Archive for diciembre 2008
La SGAE tendrá que pagar 60.101 euros por grabar una boda sin autorización
Un detective contratado por la SGAE se 'camufló' en un banquete
'Llevamos lustros haciéndolo y lo volveremos a hacer', dicen en la entidad
ANTONIO LUCAS
MADRID.- La historia resulta rocambolesca: un banquete de bodas en un restaurante de Sevilla, canciones pegadizas y un topo. O lo que es lo mismo, un detective privado contratado por la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) para que espíe los temas musicales que allí suenen. Objetivo: denunciar con un vídeo al local para que pague el canon por el uso de canciones protegidas. Resultado: la Agencia Española de Protección de Datos ha multado con 60.101 euros a la SGAE por la grabación.
Protección de Datos considera en una resolución que la SGAE incurrió en una infracción "muy grave", pues grabó un acto privado, como es un banquete de bodas, sin la "autorización inequívoca" de los interesados, según exige la ley, por considerar el asunto como "una clara violación del derecho constitucional a la intimidad y a la propia imagen".
En este sentido, Pedro Farré, director de relaciones institucionales de la sociedad de derecho de gestión, reconoció a este periódico que "la contratación de detectives para investigar fraudes relacionados con el pago de derechos es una práctica habitual de la SGAE". Y no exactamente algo nuevo.
'Llevamos lustros haciéndolo'
"Llevamos lustros haciéndolo y volveremos a hacerlo. No creo que tenga especial relevancia. En las sociedades de gestión (y no sólo en la nuestra) se suele trabajar así", manifestó. ¿Aunque sean maneras que esconden una cierta hostigación policial? "¿Policial?, en absoluto", respondió.
El caso es que la SGAE, através de un detective, se coló en el restaurante La Doma de San Juan de Aznalfarache (Sevilla) y grabó a los invitados bailando al ritmo de canciones protegidas. Pero no advirtió a nadie de su presencia. "Hay veces que para proteger el bien jurídico es necesario este tipo de pruebas", atajó Farré. El salón de bodas fue condenado a pagar 43.179 euros de canon musical en base a otras pruebas periféricas, pero la sentencia del juzgado de lo Mercantil de la capital hispalense declaró nulo el vídeo porque constituía "una clara violación del derecho constitucional a la intimidad y a la propia imagen", al ser la boda un "acto privado y reservado", y más aún cuando la grabación se ejecutó "a escondidas, cuando la celebración estaba ya avanzada".
Respecto a la sentencia, Farré no quiso adelantar las medidas que tomará la sociedad. "Pero vamos a estudiar una apelación. Nuestra obligación es defender los derechos de nuestros 93.000 socios. Y es lo que queremos hacer. Si no fuera así no estaríamos realizando bien nuestro trabajo. Tenemos que evitar el fraude".
Enlace: El Mundo
'Llevamos lustros haciéndolo y lo volveremos a hacer', dicen en la entidad
ANTONIO LUCAS
MADRID.- La historia resulta rocambolesca: un banquete de bodas en un restaurante de Sevilla, canciones pegadizas y un topo. O lo que es lo mismo, un detective privado contratado por la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) para que espíe los temas musicales que allí suenen. Objetivo: denunciar con un vídeo al local para que pague el canon por el uso de canciones protegidas. Resultado: la Agencia Española de Protección de Datos ha multado con 60.101 euros a la SGAE por la grabación.
Protección de Datos considera en una resolución que la SGAE incurrió en una infracción "muy grave", pues grabó un acto privado, como es un banquete de bodas, sin la "autorización inequívoca" de los interesados, según exige la ley, por considerar el asunto como "una clara violación del derecho constitucional a la intimidad y a la propia imagen".
En este sentido, Pedro Farré, director de relaciones institucionales de la sociedad de derecho de gestión, reconoció a este periódico que "la contratación de detectives para investigar fraudes relacionados con el pago de derechos es una práctica habitual de la SGAE". Y no exactamente algo nuevo.
'Llevamos lustros haciéndolo'
"Llevamos lustros haciéndolo y volveremos a hacerlo. No creo que tenga especial relevancia. En las sociedades de gestión (y no sólo en la nuestra) se suele trabajar así", manifestó. ¿Aunque sean maneras que esconden una cierta hostigación policial? "¿Policial?, en absoluto", respondió.
El caso es que la SGAE, através de un detective, se coló en el restaurante La Doma de San Juan de Aznalfarache (Sevilla) y grabó a los invitados bailando al ritmo de canciones protegidas. Pero no advirtió a nadie de su presencia. "Hay veces que para proteger el bien jurídico es necesario este tipo de pruebas", atajó Farré. El salón de bodas fue condenado a pagar 43.179 euros de canon musical en base a otras pruebas periféricas, pero la sentencia del juzgado de lo Mercantil de la capital hispalense declaró nulo el vídeo porque constituía "una clara violación del derecho constitucional a la intimidad y a la propia imagen", al ser la boda un "acto privado y reservado", y más aún cuando la grabación se ejecutó "a escondidas, cuando la celebración estaba ya avanzada".
Respecto a la sentencia, Farré no quiso adelantar las medidas que tomará la sociedad. "Pero vamos a estudiar una apelación. Nuestra obligación es defender los derechos de nuestros 93.000 socios. Y es lo que queremos hacer. Si no fuera así no estaríamos realizando bien nuestro trabajo. Tenemos que evitar el fraude".
Enlace: El Mundo
Proveedores de Internet en Reino Unido bloquean a 'The Scorpions' en Wikipedia
¿Bloquear Wikipedia por una imagen? Esto es lo que han decidido hacer numerosos proveedores de Internet en Reino Unido, según publica este lunes BBC.com. La portada de un disco del grupo de 'heavy metal' 'The Scorpions' en la que aparecía [ahora sale otra foto] una niña desnuda ha sido de detonante. Muchos de los usuarios de la mayor enciclopedia de la Red han puesto el grito en el cielo.
Las empresas de Internet han seguido la recomendación de no dar acceso a la página sobre el grupo lanzada por la Internet Watch Foundation (IWF), una especie de vigilante del ciberespacio reconocido internacionalmente.
Para IWF, la imagen puede ser ilegal. Alguno de los voluntarios que colaboran con Wikipedia afirman que la advertencia es exagerada y argumentan que la imagen está disponible en numerosos libros que nunca han sido tachados de estar fuera de la ley.
Sin embargo, la fundación, que alerta de las posibles imágenes que puedan tener que ver con el abuso infantil, asegura que han consultado con la policía antes de tomar la decisión de pedir el veto.
La lista de sitios prohibido de IWF es muy usada por los proveedores de Internet en Reino Unido, pero esta es la primera vez que una página muy visible ha sido añadida a ella. La información sobre 'The Scorpions' está ahora inaccesible para la mayoría de los internautas británicos, como los que usan BBC y AOL.
La organización 'Internet Watch Foundation', financiada por el sector, administra un sitio donde los usuarios pueden indicar de manera anónima un lugar sospechoso de albergar contenido de carácter pederasta.
Enlace: El Mundo
Las empresas de Internet han seguido la recomendación de no dar acceso a la página sobre el grupo lanzada por la Internet Watch Foundation (IWF), una especie de vigilante del ciberespacio reconocido internacionalmente.
Para IWF, la imagen puede ser ilegal. Alguno de los voluntarios que colaboran con Wikipedia afirman que la advertencia es exagerada y argumentan que la imagen está disponible en numerosos libros que nunca han sido tachados de estar fuera de la ley.
Sin embargo, la fundación, que alerta de las posibles imágenes que puedan tener que ver con el abuso infantil, asegura que han consultado con la policía antes de tomar la decisión de pedir el veto.
La lista de sitios prohibido de IWF es muy usada por los proveedores de Internet en Reino Unido, pero esta es la primera vez que una página muy visible ha sido añadida a ella. La información sobre 'The Scorpions' está ahora inaccesible para la mayoría de los internautas británicos, como los que usan BBC y AOL.
La organización 'Internet Watch Foundation', financiada por el sector, administra un sitio donde los usuarios pueden indicar de manera anónima un lugar sospechoso de albergar contenido de carácter pederasta.
Enlace: El Mundo
Berlusconi propone la regulación de Internet a nivel mundial

La libertad que proporciona Internet sigue preocupando a los políticos. Después de que el Presidente del CAC, Josep María Carbonell, propusiera poner fin al libre acceso a la Red, Berlusconi anuncia desde Roma su intención de regular el sistema a nivel mundial.
El primer ministro italiano Silvio Berlusconi ha anunciado en Roma que tiene la intención de presentar en la próxima cumbre del G8 en julio de 2009, en calidad de presidente de turno del grupo, una propuesta para regular Internet a nivel mundial, según ha adelantado el rotativo italiano La Repubblica.
Pese a que no ha dado muchos detalles sobre esta idea, ha incidido en la necesidad de proponer una regulación común a todos los países. Normativa en la que no ha descartado que Italia sirva de avanzadilla.
Según ha explicado, "a Internet le hace falta una reglamentación" y por eso propondrá "reglamentar el sistema de Internet en el mundo". Berlusconi ha señalado que en la próxima reunión del G8, además de los asuntos relativos a la crisis de los mercados globales, se abordará la regulación de Internet en términos internacionales.
Asuntos como los derechos de autor han llevado a los políticos ha hacer propuestas en este sentido. Los mandatarios continúan expresando su preocupación por la libertad que reina en la Red de redes y por el hecho de que el ámbito virtual de la Red dificulta y, en ocasiones, escapa a la aplicación de las legislaciones de cada país.
Enlace: Libertad Digital
Deutsche Grammophon se sitúa como la segunda mayor tienda de música en internet

La tienda online de música de Deutsche Grammophon, el sello discográfico más conocido de música clásica, se ha situado un año después de su lanzamiento como la segunda más importante en volumen de ventas por detrás de iTunes.
Para celebrar este primer aniversario, la discográfica ha renovado la oferta de su portal web con un servicio de pedido electrónico de CDs, DVDs y discos Blu-ray, una opción para escuchar los álbumes antes de comprarlos, y la descarga de los temas en formato LossLess, que gestiona archivos de menor tamaño con la misma calidad.
Deutsche Grammophon ya tiene 50.000 clientes registrados en la web, un número que crece a razón de 1.000 nuevos usuarios al mes, según datos de la propia compañía, y ha facturado 500.000 euros en sus primeros doce meses. Esta comunidad online ha llevado al sello discográfico a más de 180 países en su primer año de servicio.
Las ventas en Internet revelan que el 70 por ciento de los clientes se acercan a la web en busca de álbumes antiguos, y que casi un 15 por ciento de las ventas están relacionadas con temas descatalogados.
Creada en 1898 por Emil Berliner en Hannover, Deutsche Grammophon se ha convertido en la discográfica de música clásica más importante del mundo.
Enlace: Libertad Digital
El PSOE se queda solo defendiendo la opacidad en las cuentas de la SGAE
El debate sobre el canon digital ha vuelto al Senado con la aprobación de una moción, apoyada por todos los grupos parlamentarios menos el PSOE, que pide al Ministerio de Cultura que presente en el Parlamento un informe anual sobre las entidades de gestión y la distribución de lo que recaudan.

Así lo ha puesto de manifiesto el diputado de la Entesa Catalana de Progrés, Jordi Guillot, autor de la moción original, a la que se presentaron cuatro enmiendas, tres del Grupo Popular y una de CiU, y que finalmente fue modificada con una transacción de todos los grupos menos el PSOE, aprobada por 135 votos a favor y 103 en contra. Para Guillot, la sesión de este miércoles quiere transmitir el "mensaje de que existe un debate" sobre el canon digital; que "queremos el control parlamentario" de la recaudación del mismo y que "no hay otro interés que el general".
Y es que la moción aprobada pide al Ministerio de Cultura que presente en el Parlamento el estudio que encargó en enero a la Agencia de Evaluación de las Políticas Públicas y la Calidad de los Servicios sobre el sistema de gestión colectiva de los derechos de propiedad intelectual. Además, reclama a Cultura un informe anual sobre las memorias de las entidades de gestión, sus balances y cuentas, además de datos sobre cómo distribuye la recaudación.
El Senado insta al Gobierno a iniciar el proceso de traspaso de las competencias para el control y fiscalidad de las entidades de gestión a las Comunidades Autónomas –en las que así lo establezca su estatuto–.
Otro de los puntos del texto pide al Ministerio que dirige César Antonio Molina crear un grupo de trabajo que evalúe la legislación de los derechos de autor "en equilibrio" con los nuevos retos de la sociedad de la información.
El PP seguirá "presentando batalla"
Guillot ha subrayado que el canon digital está cuestionado tras la reforma "al gusto de las sociedades de gestión" de la Ley de Propiedad Intelectual en 2006, porque es preciso proteger los derechos de los autores pero "no con tasas indiscriminadas e injustas", sobre las que hace falta un control público.
Tras aceptar la enmienda transaccional, el Grupo Parlamentario Popular ha anunciado que en 2009 "seguirá presentando batalla en sede parlamentaria" para la eliminación del canon digital, porque, según el senador José María Chiquillo, es una "inmoralidad porque es una tasa preventiva", cuyo reparto se hace de "forma arbitraria y opaca".
Por su parte, el portavoz de CiU, Jordi Vilalloana, ha advertido de que no se podrá resolver la polémica sin una alternativa a la compensación por copia privada. Es decir, sólo hay dos sistemas: el europeo, que permite la copia a cambio del canon que compensa al creador; o, el anglosajón, que penaliza la copia de una creación artística.
En nombre del Grupo Socialista, el senador Imanol Zubero también ha recordado que es preciso una alternativa si se quiere eliminar el canon y ha hecho una "lectura positiva" del tono del debate.
El Congreso dio luz verde ayer a una Proposición No de Ley que insta al Gobierno a impulsar una estrategia consensuada y eficaz contra la "piratería" cultural en internet, con acuerdo de los sectores implicados y con "equilibrio" entre todos los derechos.
Enlace: Libertad Digital

Así lo ha puesto de manifiesto el diputado de la Entesa Catalana de Progrés, Jordi Guillot, autor de la moción original, a la que se presentaron cuatro enmiendas, tres del Grupo Popular y una de CiU, y que finalmente fue modificada con una transacción de todos los grupos menos el PSOE, aprobada por 135 votos a favor y 103 en contra. Para Guillot, la sesión de este miércoles quiere transmitir el "mensaje de que existe un debate" sobre el canon digital; que "queremos el control parlamentario" de la recaudación del mismo y que "no hay otro interés que el general".
Y es que la moción aprobada pide al Ministerio de Cultura que presente en el Parlamento el estudio que encargó en enero a la Agencia de Evaluación de las Políticas Públicas y la Calidad de los Servicios sobre el sistema de gestión colectiva de los derechos de propiedad intelectual. Además, reclama a Cultura un informe anual sobre las memorias de las entidades de gestión, sus balances y cuentas, además de datos sobre cómo distribuye la recaudación.
El Senado insta al Gobierno a iniciar el proceso de traspaso de las competencias para el control y fiscalidad de las entidades de gestión a las Comunidades Autónomas –en las que así lo establezca su estatuto–.
Otro de los puntos del texto pide al Ministerio que dirige César Antonio Molina crear un grupo de trabajo que evalúe la legislación de los derechos de autor "en equilibrio" con los nuevos retos de la sociedad de la información.
El PP seguirá "presentando batalla"
Guillot ha subrayado que el canon digital está cuestionado tras la reforma "al gusto de las sociedades de gestión" de la Ley de Propiedad Intelectual en 2006, porque es preciso proteger los derechos de los autores pero "no con tasas indiscriminadas e injustas", sobre las que hace falta un control público.
Tras aceptar la enmienda transaccional, el Grupo Parlamentario Popular ha anunciado que en 2009 "seguirá presentando batalla en sede parlamentaria" para la eliminación del canon digital, porque, según el senador José María Chiquillo, es una "inmoralidad porque es una tasa preventiva", cuyo reparto se hace de "forma arbitraria y opaca".
Por su parte, el portavoz de CiU, Jordi Vilalloana, ha advertido de que no se podrá resolver la polémica sin una alternativa a la compensación por copia privada. Es decir, sólo hay dos sistemas: el europeo, que permite la copia a cambio del canon que compensa al creador; o, el anglosajón, que penaliza la copia de una creación artística.
En nombre del Grupo Socialista, el senador Imanol Zubero también ha recordado que es preciso una alternativa si se quiere eliminar el canon y ha hecho una "lectura positiva" del tono del debate.
El Congreso dio luz verde ayer a una Proposición No de Ley que insta al Gobierno a impulsar una estrategia consensuada y eficaz contra la "piratería" cultural en internet, con acuerdo de los sectores implicados y con "equilibrio" entre todos los derechos.
Enlace: Libertad Digital
Bautista acusa a los opositores al canon de estar "pagados y dirigidos por las empresas"
El responsable de la SGAE cree que se debe consensuar "una legislación europea contra la piratería digital" porque las asociaciones europeas de consumidores "son más constructivas" que las españolas.

El presidente del Consejo de Dirección de la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE), Eduardo Bautista, ha destacado la necesidad de establecer "una legislación europea contra la piratería digital" y de revisar la actual normativa comunitaria para el negocio transfronterizo de bienes y servicios culturales en una conferencia sobre la gestión colectiva de los derechos de autor celebrada en Bruselas. Para ello, será necesario "un concierto entre todas las partes interesadas", destacó.
"Hay que buscar el equilibrio entre los derechos e intereses de los autores, los distribuidores, los proveedores de telecomunicaciones y los consumidores", dijo Bautista, en línea con un texto recientemente aprobado por los ministros de Cultura de los Veintisiete.
En dicho documento, los responsables de los Estados miembros fijaron como "prioridad" la erradicación de la piratería digital en la Unión Europea, mediante un acuerdo entre todos los actores implicados en el mercado de bienes y servicios digitales, aunque sólo se contemplaban medidas "no jurídicas".
Según el responsable de la SGAE, sería más viable alcanzar dicho pacto a escala comunitaria que hacerlo a nivel nacional, ya que las asociaciones europeas de consumidores "son más constructivas". En España, estas organizaciones "tienen una perspectiva mucho más cerrada", afirmó Bautista, que añadió que en nuestro país "se ha hecho una campaña pagada y dirigida por las empresas en contra del canon digital, que defendía los derechos de éstas y no los de los consumidores".
Como posible instrumento de lucha contra la descarga ilegal de contenidos, Bautista propuso la extensión de sistemas similares a los empleados en Francia o Gran Bretaña. En estos países, los proveedores de conexión a internet notifican a los usuarios que han descargado de forma ilegal un volumen determinado de contenidos, y pueden llegar a sancionarlos con la desconexión de la red. "No se trata de extinguir los programas de intercambio de archivos, sino de regularlos", precisó Bautista.
Cuando no le conviene, no le gusta Europa
Asimismo, el responsable de la SGAE reclamó la creación de un nuevo marco para la gestión de los derechos de autor en otros estados miembros, ya que el vigente constituye "un ataque infundado al modelo de gestión colectiva". En particular, los organismos nacionales piden "que se les deje negociar un marco para la gestión armonizada de los derechos de autor, sin la intervención de la Comisión Europea", dijo Bautista.
El pasado mes de julio, la CE prohibió a 24 sociedades europeas de gestión de derechos de autor, entre ellas la SGAE, que impongan limitaciones a los creadores para gestionar sus derechos en otros países de la UE, por considerar que esta práctica "atentaba contra las leyes comunitarias de competencia".
Enlace: Libertad Digital

El presidente del Consejo de Dirección de la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE), Eduardo Bautista, ha destacado la necesidad de establecer "una legislación europea contra la piratería digital" y de revisar la actual normativa comunitaria para el negocio transfronterizo de bienes y servicios culturales en una conferencia sobre la gestión colectiva de los derechos de autor celebrada en Bruselas. Para ello, será necesario "un concierto entre todas las partes interesadas", destacó.
"Hay que buscar el equilibrio entre los derechos e intereses de los autores, los distribuidores, los proveedores de telecomunicaciones y los consumidores", dijo Bautista, en línea con un texto recientemente aprobado por los ministros de Cultura de los Veintisiete.
En dicho documento, los responsables de los Estados miembros fijaron como "prioridad" la erradicación de la piratería digital en la Unión Europea, mediante un acuerdo entre todos los actores implicados en el mercado de bienes y servicios digitales, aunque sólo se contemplaban medidas "no jurídicas".
Según el responsable de la SGAE, sería más viable alcanzar dicho pacto a escala comunitaria que hacerlo a nivel nacional, ya que las asociaciones europeas de consumidores "son más constructivas". En España, estas organizaciones "tienen una perspectiva mucho más cerrada", afirmó Bautista, que añadió que en nuestro país "se ha hecho una campaña pagada y dirigida por las empresas en contra del canon digital, que defendía los derechos de éstas y no los de los consumidores".
Como posible instrumento de lucha contra la descarga ilegal de contenidos, Bautista propuso la extensión de sistemas similares a los empleados en Francia o Gran Bretaña. En estos países, los proveedores de conexión a internet notifican a los usuarios que han descargado de forma ilegal un volumen determinado de contenidos, y pueden llegar a sancionarlos con la desconexión de la red. "No se trata de extinguir los programas de intercambio de archivos, sino de regularlos", precisó Bautista.
Cuando no le conviene, no le gusta Europa
Asimismo, el responsable de la SGAE reclamó la creación de un nuevo marco para la gestión de los derechos de autor en otros estados miembros, ya que el vigente constituye "un ataque infundado al modelo de gestión colectiva". En particular, los organismos nacionales piden "que se les deje negociar un marco para la gestión armonizada de los derechos de autor, sin la intervención de la Comisión Europea", dijo Bautista.
El pasado mes de julio, la CE prohibió a 24 sociedades europeas de gestión de derechos de autor, entre ellas la SGAE, que impongan limitaciones a los creadores para gestionar sus derechos en otros países de la UE, por considerar que esta práctica "atentaba contra las leyes comunitarias de competencia".
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Detectives privados de la SGAE controlan y vigilan a los críticos del canon digital
No dejar escapar ni un euro e intentar controlar a los críticos. Ese es el objetivo de la SGAE. Para eso tiene a detectives que vigilan a personas y asociaciones contrarias al canon digital. Según El Economista, una de las agencias es la misma que buscó a Madeleine McCann.
De hecho, la contratación de "Método 3", la agencia que buscó a Maddie en el Algarve portugués, se realizó hace ya cinco años, aunque entonces la recaudación del canon digital –a nivel de memorias, discos duros, móviles o reproductores mp3– no se había puesto en marcha como hoy en día. Reconocen que trabajan para la SGAE "con el objetivo de asegurar el cobro del canon digital, controlar la piratería y los ataques por Internet contra las páginas de los autores".
Los detectives no son algo nuevo dentro de la SGAE. Durante mucho tiempo, se encargaron de realizar una vigilancia estricta a bares y locales para que pagaran los derechos de autor de canciones. Esta vez, ha dado un paso más allá.
Según cuenta este lunes El Economista, la sociedad utiliza ahora a los detectives para vigilar de cerca de las personas y "organizaciones críticas" con el canon. La información apunta al grupo Alasbarricadas, organización que ha sido protagonista de varias protestas contra la ley impulsaba por la SGAE. De hecho, un detective que cita el diario apunta que acudían a los actos para grabar a sus impulsores para después investigarles. Sin embargo, aclara que no era para conocer su patrimonio sino saber en qué páginas entraban y sus relaciones personales.
Víctor Domingo, presidente de la Asociación de Internautas, y Josep Jover, abogado de tiendas informáticas que ha llevado a la SGAE a los tribunales, podrían ser una de las víctimas. El primero admite que "nos sentimos perseguidos y vigilados permanentemente" mientras que segundo no sabe si le están vigilando aunque reconoce que han consultado al Colegio de Abogados para saber si tenían problemas de orden deontológico.
Enlace: Libertad Digital
De hecho, la contratación de "Método 3", la agencia que buscó a Maddie en el Algarve portugués, se realizó hace ya cinco años, aunque entonces la recaudación del canon digital –a nivel de memorias, discos duros, móviles o reproductores mp3– no se había puesto en marcha como hoy en día. Reconocen que trabajan para la SGAE "con el objetivo de asegurar el cobro del canon digital, controlar la piratería y los ataques por Internet contra las páginas de los autores".
Los detectives no son algo nuevo dentro de la SGAE. Durante mucho tiempo, se encargaron de realizar una vigilancia estricta a bares y locales para que pagaran los derechos de autor de canciones. Esta vez, ha dado un paso más allá.
Según cuenta este lunes El Economista, la sociedad utiliza ahora a los detectives para vigilar de cerca de las personas y "organizaciones críticas" con el canon. La información apunta al grupo Alasbarricadas, organización que ha sido protagonista de varias protestas contra la ley impulsaba por la SGAE. De hecho, un detective que cita el diario apunta que acudían a los actos para grabar a sus impulsores para después investigarles. Sin embargo, aclara que no era para conocer su patrimonio sino saber en qué páginas entraban y sus relaciones personales.
Víctor Domingo, presidente de la Asociación de Internautas, y Josep Jover, abogado de tiendas informáticas que ha llevado a la SGAE a los tribunales, podrían ser una de las víctimas. El primero admite que "nos sentimos perseguidos y vigilados permanentemente" mientras que segundo no sabe si le están vigilando aunque reconoce que han consultado al Colegio de Abogados para saber si tenían problemas de orden deontológico.
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La SGAE, multada tras la aparición de datos personales de socios en el eMule
La Agencia de Protección de Datos ha sancionado a Portal Latino, web que pertenece a la SGAE, por una "infracción grave" tras la denuncia de varios socios por la aparición de sus datos en eMule, la popular red de intercambio de ficheros. El Economista apunta que la resolución dice que "se vulneró el deber de secreto".

Todo comenzó cuando varios socios de la organización denunciaron a la web Portal Latino por la aparición de varios de sus datos confidenciales en la plataforma de intercambio de archivos eMule.
Según cuenta este jueves El Economista, se trata de una "vulneración del deber de guardar secreto sobre los datos de carácter personal incorporados a ficheros". Así, la resolución de la Agencia de Protección de Datos, apunta que "queda acreditado que por parte de Portal Latino, responsable de la custodia de los datos, se vulnera el deber de secreto garantizado en la ley al haber posibilitado el acceso no restringido a datos personales sin consentimiento de sus titulares".
La información apunta que entre los datos revelados de los socios están los nombres completos, sus DNI, sus direcciones, teléfonos, y también sus claves para entrar en la web Portal Latino. Según la resolución, la SGAE tendrá que pagar una multa de 6.000 euros antes del 20 de enero. Uno de los socios que presentó la queja ante la Agencia es Luis Cobo, ex rockero de los 80, que fue candidato a la presidencia de la SGAE y que ha denunciado a la sociedad por falta de pago de sus derechos.
Enlace: Libertad Digital

Todo comenzó cuando varios socios de la organización denunciaron a la web Portal Latino por la aparición de varios de sus datos confidenciales en la plataforma de intercambio de archivos eMule.
Según cuenta este jueves El Economista, se trata de una "vulneración del deber de guardar secreto sobre los datos de carácter personal incorporados a ficheros". Así, la resolución de la Agencia de Protección de Datos, apunta que "queda acreditado que por parte de Portal Latino, responsable de la custodia de los datos, se vulnera el deber de secreto garantizado en la ley al haber posibilitado el acceso no restringido a datos personales sin consentimiento de sus titulares".
La información apunta que entre los datos revelados de los socios están los nombres completos, sus DNI, sus direcciones, teléfonos, y también sus claves para entrar en la web Portal Latino. Según la resolución, la SGAE tendrá que pagar una multa de 6.000 euros antes del 20 de enero. Uno de los socios que presentó la queja ante la Agencia es Luis Cobo, ex rockero de los 80, que fue candidato a la presidencia de la SGAE y que ha denunciado a la sociedad por falta de pago de sus derechos.
Enlace: Libertad Digital
Roban datos de las cuentas bancarias de 21 millones de personas en Alemania
Los datos relativos a las cuentas bancarias de 21 millones de personas en Alemania incluyen nombres y números de cuenta de esas personas, y se ofertan en el mercado negro por valor de 12 millones de euros, según el semanario económico Witschafswoche.

La revista, que ha informado de sus averiguaciones a la Fiscalía de Düsseldorf, advierte de que tres de cada cuatro hogares podría haber recibido, sin su consentimiento, cargos ilegales en su cuenta como consecuencia del robo.
Los datos, que incluyen nombres, fechas de nacimiento, números de cuentas bancarias y detalles sobre el patrimonio de esas personas, se ofertan en el mercado negro por unos doce millones de euros, según pudo comprobar la publicación. Al parecer, como aperitivo, los ladrones proporcionaron al semanario un CD con 1,2 millones de datos, que ya ha sido entregado a la Fiscalía.
Desde la revista, apuntan a pequeños operadores telefónicos como origen de la sustracción ya que "algunos trabajadores mal pagados mejoran a veces sus ingresos" con la venta de esos datos.
El pasado octubre, la compañía de telecomunicaciones Telekom anunció que en 2006 se sustrajeron los datos privados de 17 millones de sus clientes en una operación informática ilegal aunque aseguró que no se trató de datos sensibles como números de cuenta bancaria pero sí de nombres, fechas de nacimiento y direcciones.
Enlace: Libertad Digital

La revista, que ha informado de sus averiguaciones a la Fiscalía de Düsseldorf, advierte de que tres de cada cuatro hogares podría haber recibido, sin su consentimiento, cargos ilegales en su cuenta como consecuencia del robo.
Los datos, que incluyen nombres, fechas de nacimiento, números de cuentas bancarias y detalles sobre el patrimonio de esas personas, se ofertan en el mercado negro por unos doce millones de euros, según pudo comprobar la publicación. Al parecer, como aperitivo, los ladrones proporcionaron al semanario un CD con 1,2 millones de datos, que ya ha sido entregado a la Fiscalía.
Desde la revista, apuntan a pequeños operadores telefónicos como origen de la sustracción ya que "algunos trabajadores mal pagados mejoran a veces sus ingresos" con la venta de esos datos.
El pasado octubre, la compañía de telecomunicaciones Telekom anunció que en 2006 se sustrajeron los datos privados de 17 millones de sus clientes en una operación informática ilegal aunque aseguró que no se trató de datos sensibles como números de cuenta bancaria pero sí de nombres, fechas de nacimiento y direcciones.
Enlace: Libertad Digital
El sexo no es para YouTube
La compañía aplica nuevas medidas restrictivas para que los usuarios no utilicen palabras sexuales para promocionar sus vídeos

En YouTube actualmente no es posible subir contenidos sexualmente explícitos. Si un usuario lo hace, el portal lo elimina de forma fulminante. Sí existen aún contenidos de naturaleza erótica sólo para mayores de 18 años. Pero, ahora el portal propiedad de Google ha decidido adecuar sus políticas y acentuarlas aún más para restringir el acceso a este tipo de contenidos, y que los usuarios no utilicen palabras sexuales para promocionar sus vídeos. Es habitual por parte de algunos usuarios etiquetar vídeos de esta forma como reclamo y obtener así más visitas.
El portal de vídeos asegura que se trata de una serie de medidas que se empezarán a tomar de forma inmediata y que también afectarán a otros aspectos del popular portal de intercambio de vídeos. YouTube además alterará su algoritmo de búsqueda para que no aparezcan en las listas de los vídeos favoritos los que contengan "vídeos explícitos" y disuadirá a los usuarios de que empleen imágenes o palabras "sensuales" para promocionar sus vídeos.
Protestas de algunos usuarios
El anuncio de YouTube en su blog, publicado esta semana, ha levantado una polvareda entre los usuarios en forma de respuestas a la entrada que anuncia las nuevas medidas. En total, 1.300 usuarios - la mayoría en contra de esta política puritana- escribieron sobre las nuevas medidas tomadas por la compañía.
Un portavoz de YouTube, Scott Rubin, ha asegurado que el cambio en la política no se debe a ningún incidente específico ni a una demanda de algún usuario del portal ni tampoco a los esfuerzos de Google por rentabilizar el portal de vídeos mediante anuncios publicitarios. "No hay ninguna pistola humeante por ningún lado", ha asegurado Rubin a The New York Times. "Lo que ocurre es que siempre estamos buscando maneras de mejorar la experiencia de YouTube".
Según un reciente estudio sobre la materia (Elaborado por Optenet), el 35% de las páginas web existentes son de contenidos pornográficos.
Enlace: El Pais

En YouTube actualmente no es posible subir contenidos sexualmente explícitos. Si un usuario lo hace, el portal lo elimina de forma fulminante. Sí existen aún contenidos de naturaleza erótica sólo para mayores de 18 años. Pero, ahora el portal propiedad de Google ha decidido adecuar sus políticas y acentuarlas aún más para restringir el acceso a este tipo de contenidos, y que los usuarios no utilicen palabras sexuales para promocionar sus vídeos. Es habitual por parte de algunos usuarios etiquetar vídeos de esta forma como reclamo y obtener así más visitas.
El portal de vídeos asegura que se trata de una serie de medidas que se empezarán a tomar de forma inmediata y que también afectarán a otros aspectos del popular portal de intercambio de vídeos. YouTube además alterará su algoritmo de búsqueda para que no aparezcan en las listas de los vídeos favoritos los que contengan "vídeos explícitos" y disuadirá a los usuarios de que empleen imágenes o palabras "sensuales" para promocionar sus vídeos.
Protestas de algunos usuarios
El anuncio de YouTube en su blog, publicado esta semana, ha levantado una polvareda entre los usuarios en forma de respuestas a la entrada que anuncia las nuevas medidas. En total, 1.300 usuarios - la mayoría en contra de esta política puritana- escribieron sobre las nuevas medidas tomadas por la compañía.
Un portavoz de YouTube, Scott Rubin, ha asegurado que el cambio en la política no se debe a ningún incidente específico ni a una demanda de algún usuario del portal ni tampoco a los esfuerzos de Google por rentabilizar el portal de vídeos mediante anuncios publicitarios. "No hay ninguna pistola humeante por ningún lado", ha asegurado Rubin a The New York Times. "Lo que ocurre es que siempre estamos buscando maneras de mejorar la experiencia de YouTube".
Según un reciente estudio sobre la materia (Elaborado por Optenet), el 35% de las páginas web existentes son de contenidos pornográficos.
Enlace: El Pais
Un asesor de Obama, 'cazado' en Facebook
Jon Favreau pide disculpas a Hillary Clinton por difundir en Internet una foto en la que aparece en una fiesta con una silueta de la ex primera dama
Una de las principales características de la campaña electoral del ahora presidente electo de Estados Unidos, Barack Obama, fue sacar el máximo partido a las redes de contacto social, pero una de ellas, Facebook, ha traído problemas a uno de sus funcionarios.

El próximo director de Discursos de la Casa Blanca, Jon Favreau, mantenía, como muchas personas, una serie de fotografías personales en su página. Después de que se anunciara su nombramiento, Favreau comenzó a retirarlas y dejar únicamente una para su perfil. Sin embargo, ya era demasiado tarde. Según señala el diario The Washington Post, durante un par de horas estuvo colgada una foto de una fiesta reciente en la que se ve al funcionario, de 27 años, bailando con una silueta de tamaño natural de la ex rival de Obama en las primarias y futura secretaria de Estado, Hillary Clinton. En una segunda foto, un amigo ofrece una cerveza a los labios de Clinton, mientras Favreau toca uno de los senos de la figura de la ex primera dama.
Un portavoz del equipo de transición de Obama indicó que el director de Discursos ha pedido disculpas a la senadora. El asesor de la futura secretaria de Estado, Philippe Reines, ha afirmado que las fotos sirven para demostrar que las antiguas rivalidades son una cosa del pasado.
Favreau no es el primer funcionario al cual Internet le juega una mala pasada. En marzo pasado, el equipo de campaña del candidato republicano John McCain suspendió a su colaborador Soren Dayton por difundir en la red digital una conexión a un video con las frases más "incendiarias" de Jeremiah Wright, el ex consejero espiritual de Obama.
Favreau participó en la campaña presidencial demócrata del senador John Kerry en 2004. El asesor de comunicaciones de Obama, Robert Gibbs -quien trabajó en la misma campaña-, recomendó a Favreau a Obama como escritor. Favreau comenzó a trabajar con el entonces senador por Illinois en 2005 y, dos años después, se transformó en el jefe de los escritores de discursos de Obama.
Enlace: El Pais
Una de las principales características de la campaña electoral del ahora presidente electo de Estados Unidos, Barack Obama, fue sacar el máximo partido a las redes de contacto social, pero una de ellas, Facebook, ha traído problemas a uno de sus funcionarios.

El próximo director de Discursos de la Casa Blanca, Jon Favreau, mantenía, como muchas personas, una serie de fotografías personales en su página. Después de que se anunciara su nombramiento, Favreau comenzó a retirarlas y dejar únicamente una para su perfil. Sin embargo, ya era demasiado tarde. Según señala el diario The Washington Post, durante un par de horas estuvo colgada una foto de una fiesta reciente en la que se ve al funcionario, de 27 años, bailando con una silueta de tamaño natural de la ex rival de Obama en las primarias y futura secretaria de Estado, Hillary Clinton. En una segunda foto, un amigo ofrece una cerveza a los labios de Clinton, mientras Favreau toca uno de los senos de la figura de la ex primera dama.
Un portavoz del equipo de transición de Obama indicó que el director de Discursos ha pedido disculpas a la senadora. El asesor de la futura secretaria de Estado, Philippe Reines, ha afirmado que las fotos sirven para demostrar que las antiguas rivalidades son una cosa del pasado.
Favreau no es el primer funcionario al cual Internet le juega una mala pasada. En marzo pasado, el equipo de campaña del candidato republicano John McCain suspendió a su colaborador Soren Dayton por difundir en la red digital una conexión a un video con las frases más "incendiarias" de Jeremiah Wright, el ex consejero espiritual de Obama.
Favreau participó en la campaña presidencial demócrata del senador John Kerry en 2004. El asesor de comunicaciones de Obama, Robert Gibbs -quien trabajó en la misma campaña-, recomendó a Favreau a Obama como escritor. Favreau comenzó a trabajar con el entonces senador por Illinois en 2005 y, dos años después, se transformó en el jefe de los escritores de discursos de Obama.
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Invasión de ordenadores super rápidos
Durante años, los gobiernos occidentales han utilizado los superordenadores para modelar armas de guerra nuclear. Ahora una empresa en China utiliza estas poderosas máquinas para ocuparse de los reinos fantásticos de World of Warcraft.
Las supercomputadoras, que son hasta un millón de veces más rápidas que los típicos ordenadores de mesa, siguen siendo productos imprescindibles en los almacenes de datos de los laboratorios y universidades nacionales de EE UU, Japón y Europa occidental. Pero a lo largo de los últimos años, la reducción del precio de los grandes sistemas ha permitido que una gama más amplia de corporaciones e instituciones, entre ellas muchas en China e India, haya podido adquirirlas para todo tipo de usos, desde procesar el grafismo de una película hasta buscar petróleo.
Hace sólo 18 meses, China e India no contaban con un sólo sistema entre los 25 más rápidos del mundo. Pero en la última lista de los 500 ordenadores más rápidos, publicada el 17 de noviembre, China ocupaba el décimo puesto, con lo que se convirtió en el único país en el Top10 además de EE UU. India, por su parte, tenía la decimotercera máquina más rápida, con lo que ganaba a Japón, líder durante mucho tiempo.
Ahora China afirma tener 15 de los 500 ordenadores más rápidos del mundo. Esto la convierte en el país con más supercomputadoras fuera de Estados Unidos, Europa occidental y Japón. La presencia de superordenadores en países emergentes como China e India dice mucho de sus crecientes ambiciones nacionales, al igual que el estado cambiante de la ciencia y de los negocios.
"Estos otros países están por detrás de Estados Unidos y quizás de otros países de Europa occidental, pero están ahí", afirma Jack Dongarra, científico informático de la Universidad de Tennessee, que ayuda a mantener Top500, la lista oficial de los superordenadores más rápidos. "Estos países están dejando muy claras sus intenciones".
La inmensa mayoría de las supercomputadoras las construyen IBM y Hewlett- Packard. Pero el mejor sistema de China, situado en el Centro de Superordenadores de Shanghai, lo construyó el fabricante chino Dawning. Al igual que muchas de las máquinas más rápidas, el sistema de Shanghai llevará a cabo tareas de investigación, que sigue siendo la función más importante de las supercomputadoras. La capacidad que tienen estas máquinas de simular experimentos, explosiones y el clima las convierten en un elemento crucial en una época en la que los descubrimientos científicos a menudo se hacen manipulando grandes bases de datos y no realizando experimentos físicos.
Aun así, la brusca bajada del precio de estos ordenadores rápidos hace que sean más atractivos para las empresas, que los emplean para usos que habrían resultado poco prácticos hace sólo unos años.
Durante mucho tiempo, algunas de las máquinas más rápidas de China han pertenecido a The9, un creador de videojuegos que posee los derechos locales de distribución de la franquicia World of Warcraft de Blizzard Entertainment.
Este año, The9 alardeaba de haber acogido más de un millón de jugadores online de World of Warcraft al mismo tiempo.
De todos los recién llegados a la carrera de los superordenadores, China parece ser el más centrado. "Si nos fijamos en lo que China se está gastando para ir adelantando puestos, queda claro que es una prioridad nacional", asegura Douglas Comer, vicepresidente de investigación de Cisco Systems.
Enlace: El Pais
Las supercomputadoras, que son hasta un millón de veces más rápidas que los típicos ordenadores de mesa, siguen siendo productos imprescindibles en los almacenes de datos de los laboratorios y universidades nacionales de EE UU, Japón y Europa occidental. Pero a lo largo de los últimos años, la reducción del precio de los grandes sistemas ha permitido que una gama más amplia de corporaciones e instituciones, entre ellas muchas en China e India, haya podido adquirirlas para todo tipo de usos, desde procesar el grafismo de una película hasta buscar petróleo.
Hace sólo 18 meses, China e India no contaban con un sólo sistema entre los 25 más rápidos del mundo. Pero en la última lista de los 500 ordenadores más rápidos, publicada el 17 de noviembre, China ocupaba el décimo puesto, con lo que se convirtió en el único país en el Top10 además de EE UU. India, por su parte, tenía la decimotercera máquina más rápida, con lo que ganaba a Japón, líder durante mucho tiempo.
Ahora China afirma tener 15 de los 500 ordenadores más rápidos del mundo. Esto la convierte en el país con más supercomputadoras fuera de Estados Unidos, Europa occidental y Japón. La presencia de superordenadores en países emergentes como China e India dice mucho de sus crecientes ambiciones nacionales, al igual que el estado cambiante de la ciencia y de los negocios.
"Estos otros países están por detrás de Estados Unidos y quizás de otros países de Europa occidental, pero están ahí", afirma Jack Dongarra, científico informático de la Universidad de Tennessee, que ayuda a mantener Top500, la lista oficial de los superordenadores más rápidos. "Estos países están dejando muy claras sus intenciones".
La inmensa mayoría de las supercomputadoras las construyen IBM y Hewlett- Packard. Pero el mejor sistema de China, situado en el Centro de Superordenadores de Shanghai, lo construyó el fabricante chino Dawning. Al igual que muchas de las máquinas más rápidas, el sistema de Shanghai llevará a cabo tareas de investigación, que sigue siendo la función más importante de las supercomputadoras. La capacidad que tienen estas máquinas de simular experimentos, explosiones y el clima las convierten en un elemento crucial en una época en la que los descubrimientos científicos a menudo se hacen manipulando grandes bases de datos y no realizando experimentos físicos.
Aun así, la brusca bajada del precio de estos ordenadores rápidos hace que sean más atractivos para las empresas, que los emplean para usos que habrían resultado poco prácticos hace sólo unos años.
Durante mucho tiempo, algunas de las máquinas más rápidas de China han pertenecido a The9, un creador de videojuegos que posee los derechos locales de distribución de la franquicia World of Warcraft de Blizzard Entertainment.
Este año, The9 alardeaba de haber acogido más de un millón de jugadores online de World of Warcraft al mismo tiempo.
De todos los recién llegados a la carrera de los superordenadores, China parece ser el más centrado. "Si nos fijamos en lo que China se está gastando para ir adelantando puestos, queda claro que es una prioridad nacional", asegura Douglas Comer, vicepresidente de investigación de Cisco Systems.
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Microsoft ficha a un ex empleado de Yahoo! para dirigir su unidad de Internet
Microsoft anunció el nombramiento de un ex ejecutivo de Yahoo! para dirigir todos sus negocios de Internet, en un intento de reforzar su estrategia para batir al actual líder del negocio, Google.
El gigante de 'software' informó de que el nuevo director de los servicios en línea de la empresa será Qi Lu, tal y como se venía especulando en los últimos meses en la bogosfera especializada.
Las especulaciones han sido constantes desde que abandonó Microsoft en julio Kevin Johnson, el responsable del lanzamiento de una operación de compra hostil sobre Yahoo!, que resultó fallida.
En aquel momento, la empresa explicó que la adquisición de Yahoo! le hubiera permitido unir fuerzas en contra de Google, que actualmente domina el mercado de la publicidad en línea y que se está expendiendo a otros sectores.
Según los últimos datos disponibles, correspondientes a octubre, Microsoft cuenta con una cuota de mercado en las búsquedas por Internet del 8,5%, frente al 20,5% de Yahoo! y el 63,1% de Google.
En una declaración escrita, Lu, que fue vicepresidente ejecutivo del motor de búsqueda y de publicidad de Yahoo!, reconoció estar "genuinamente excitado por la oportunidad que se me abre en Microsoft para tomar iniciativas que impacten en la industria on line".
Microsoft ha informado también de la salida del responsable de la unidad de publicidad, Brian McAndrews, quien entró en la empresa tras la compra aQuantive, el ultimo año.
En Internet se rumorea que McAndrews podría ser nombrado consejero delegado de Yahoo!, en sustitución de Jerry Yang, quien anunció hace unas semanas su dimisión.
Enlace: El Mundo
El gigante de 'software' informó de que el nuevo director de los servicios en línea de la empresa será Qi Lu, tal y como se venía especulando en los últimos meses en la bogosfera especializada.
Las especulaciones han sido constantes desde que abandonó Microsoft en julio Kevin Johnson, el responsable del lanzamiento de una operación de compra hostil sobre Yahoo!, que resultó fallida.
En aquel momento, la empresa explicó que la adquisición de Yahoo! le hubiera permitido unir fuerzas en contra de Google, que actualmente domina el mercado de la publicidad en línea y que se está expendiendo a otros sectores.
Según los últimos datos disponibles, correspondientes a octubre, Microsoft cuenta con una cuota de mercado en las búsquedas por Internet del 8,5%, frente al 20,5% de Yahoo! y el 63,1% de Google.
En una declaración escrita, Lu, que fue vicepresidente ejecutivo del motor de búsqueda y de publicidad de Yahoo!, reconoció estar "genuinamente excitado por la oportunidad que se me abre en Microsoft para tomar iniciativas que impacten en la industria on line".
Microsoft ha informado también de la salida del responsable de la unidad de publicidad, Brian McAndrews, quien entró en la empresa tras la compra aQuantive, el ultimo año.
En Internet se rumorea que McAndrews podría ser nombrado consejero delegado de Yahoo!, en sustitución de Jerry Yang, quien anunció hace unas semanas su dimisión.
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Movilpoint.es
El lector de 'e-books' Kindle vende 250.000 unidades tras un año de vida
Sus ventas han ido subiendo por diversas razones, entre ellas un gran esfuerzo de marketing
Amazon ya trabaja en un nuevo modelo de Kindle que se espera aparezca en 2009

Está agotado. El Kindle de Amazon no lo tenía fácil y, de hecho, aún tendrá que pasar mucho tiempo para que el libro electrónico se consolide, pero los resultados son muy buenos.
Ha pasado aproximadamente un año desde que se pusiera a la venta y acumula unas ventas de 250.000 unidades. Sin embargo, más que las ventas del propio dispositivo en sí, el gran éxito de Amazon se refleja en las descargas de libros virtuales, que suponen el 10% de las ventas totales de libros.
El Kindle es conocido como el iPod de los libros electrónicos, por haber sido capaz de ofrecer el mejor producto de este tipo hasta la fecha y convertirse, por tanto, en el más popular. Amazon.com lo puso a la venta en noviembre de 2007 y sus ventas han ido subiendo poco a poco por diversas razones, entre las que destaca una campaña publicitaria de órdago.
Para empezar, nacer bajo el ala de una tienda como Amazon ya es una garantía. En declaraciones a CNN, el editor de tecnología de Consumer Reports, Paul Reynolds, aseguró en este sentido: "No es posible negar la importancia que ha tenido Amazon detrás de todo esto".
Pero, por si fuera poco, el Kindle ha sido promocionado en su programa nada menos que por Oprah Winfrey, que ejerce un gran poder en el mundo editorial con habituales recomendaciones de libros.
Ventajas del diseño
Sin embargo, también las lindezas tecnológicas son responsables del éxito de Kindle. A diferencia de su gran competidor, el 'e-reader' de Sony, el producto de Apple no necesita un cable USB para traspasar los libros virtuales. Se trata de un dispositivo inalámbrico mediante una tecnología conocida como Whispernet.
"Considero que el Whispernet es lo que sitúa al Kindle aparte de otros 'e-readers' del mercado, opinó la escritora Leslie Nicoll, que ha publicado el libro 'Preguntas y respuestas frecuentes sobre el Kindle de Amazon'.
Desde luego los datos de ventas de Kindle están fuera de toda duda. A pesar de que los títulos disponibles en formato digital para el dispositivo es de 200.000, una cifra ínfima en comparación con la ingente oferta de Amazon en libros, en total las ventas en este último año de e-books representaron nada menos que el 10%. En total, Amazon vendió 250.000 unidades de su producto, que actualmente se encuentra agotado y tiene un tiempo de espera de 11 a 13 semanas.
La compañía ya trabaja en un nuevo modelo de Kindle que se espera aparezca en 2009, con mejoras en el diseño. Aunque aún no se conocen datos finales, se especula con que será más fino y que mejorará la distribución de los botones, que en el diseño actual lleva a los usuarios a pasar páginas por accidente en algunas ocasiones. Su precio en el portal de Amazon es de 280 euros (359 dólares).
Enlace: El Mundo
Amazon ya trabaja en un nuevo modelo de Kindle que se espera aparezca en 2009

Está agotado. El Kindle de Amazon no lo tenía fácil y, de hecho, aún tendrá que pasar mucho tiempo para que el libro electrónico se consolide, pero los resultados son muy buenos.
Ha pasado aproximadamente un año desde que se pusiera a la venta y acumula unas ventas de 250.000 unidades. Sin embargo, más que las ventas del propio dispositivo en sí, el gran éxito de Amazon se refleja en las descargas de libros virtuales, que suponen el 10% de las ventas totales de libros.
El Kindle es conocido como el iPod de los libros electrónicos, por haber sido capaz de ofrecer el mejor producto de este tipo hasta la fecha y convertirse, por tanto, en el más popular. Amazon.com lo puso a la venta en noviembre de 2007 y sus ventas han ido subiendo poco a poco por diversas razones, entre las que destaca una campaña publicitaria de órdago.
Para empezar, nacer bajo el ala de una tienda como Amazon ya es una garantía. En declaraciones a CNN, el editor de tecnología de Consumer Reports, Paul Reynolds, aseguró en este sentido: "No es posible negar la importancia que ha tenido Amazon detrás de todo esto".
Pero, por si fuera poco, el Kindle ha sido promocionado en su programa nada menos que por Oprah Winfrey, que ejerce un gran poder en el mundo editorial con habituales recomendaciones de libros.
Ventajas del diseño
Sin embargo, también las lindezas tecnológicas son responsables del éxito de Kindle. A diferencia de su gran competidor, el 'e-reader' de Sony, el producto de Apple no necesita un cable USB para traspasar los libros virtuales. Se trata de un dispositivo inalámbrico mediante una tecnología conocida como Whispernet.
"Considero que el Whispernet es lo que sitúa al Kindle aparte de otros 'e-readers' del mercado, opinó la escritora Leslie Nicoll, que ha publicado el libro 'Preguntas y respuestas frecuentes sobre el Kindle de Amazon'.
Desde luego los datos de ventas de Kindle están fuera de toda duda. A pesar de que los títulos disponibles en formato digital para el dispositivo es de 200.000, una cifra ínfima en comparación con la ingente oferta de Amazon en libros, en total las ventas en este último año de e-books representaron nada menos que el 10%. En total, Amazon vendió 250.000 unidades de su producto, que actualmente se encuentra agotado y tiene un tiempo de espera de 11 a 13 semanas.
La compañía ya trabaja en un nuevo modelo de Kindle que se espera aparezca en 2009, con mejoras en el diseño. Aunque aún no se conocen datos finales, se especula con que será más fino y que mejorará la distribución de los botones, que en el diseño actual lleva a los usuarios a pasar páginas por accidente en algunas ocasiones. Su precio en el portal de Amazon es de 280 euros (359 dólares).
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Ojo: consolas peligrosas
Detectan en el Reino Unido envíos de consolas falsas más baratas desde Asia
Algunas de ellas podrían provocar daños o fuego por sobrecalentamiento

A menudo, lo barato termina por salir caro. Si hablamos de venta de consolas por Internet, los muy barato probablemente saldrá rana, o incluso peligroso, alertan en el Reino Unido.
Funcionarios británicos de aduanas publicaron una advertencia en vísperas de la vorágine consumista navideña, y después de requisar versiones falsas de las consolas de juegos de Nintendo con adaptadores eléctricos potencialmente peligrosos.
"En el mejor de los casos, esas consolas ser una gran decepción el día de Navidad. En el peor de los casos, podrían causar un daños e incluso heridas", dijo Pamela Rogers, del servicio de aduanas.
Los productos, versiones de Nintendo DS y DS Lite que fueron comprados en sitios de Internet principalmente con base en Asia, cuestan unas 40 libras (46 euros) en lugar de las usuales 100 libras (115 euros).
Rogers advirtió a la gente para que tome precauciones cuando compre tales artículos en la Red, y afirmó que deberían realizarse dichas compras en sitios con cierta reputación y sujetos a regulación.
"Estamos pidiendo a todos los padres preocupados que sean diligentes. Cuando una ganga parezca demasiado buena para ser verdad, a menudo se trata precisamente de eso, que es una falsificación", dijo Mike Rawlinson, director general de la división de investigación de fraude de Nintendo.
Enlace: El Mundo
Algunas de ellas podrían provocar daños o fuego por sobrecalentamiento

A menudo, lo barato termina por salir caro. Si hablamos de venta de consolas por Internet, los muy barato probablemente saldrá rana, o incluso peligroso, alertan en el Reino Unido.
Funcionarios británicos de aduanas publicaron una advertencia en vísperas de la vorágine consumista navideña, y después de requisar versiones falsas de las consolas de juegos de Nintendo con adaptadores eléctricos potencialmente peligrosos.
"En el mejor de los casos, esas consolas ser una gran decepción el día de Navidad. En el peor de los casos, podrían causar un daños e incluso heridas", dijo Pamela Rogers, del servicio de aduanas.
Los productos, versiones de Nintendo DS y DS Lite que fueron comprados en sitios de Internet principalmente con base en Asia, cuestan unas 40 libras (46 euros) en lugar de las usuales 100 libras (115 euros).
Rogers advirtió a la gente para que tome precauciones cuando compre tales artículos en la Red, y afirmó que deberían realizarse dichas compras en sitios con cierta reputación y sujetos a regulación.
"Estamos pidiendo a todos los padres preocupados que sean diligentes. Cuando una ganga parezca demasiado buena para ser verdad, a menudo se trata precisamente de eso, que es una falsificación", dijo Mike Rawlinson, director general de la división de investigación de fraude de Nintendo.
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Nokia alerta de que el gasto en móviles se reduce en todo el mundo
Nokia, el mayor fabricante mundial de móviles, advirtió de que el gasto en el sector de la telefonía móvil se está reduciendo en todo el mundo de forma acompasada, y que la ralentización económica contribuirá a que el próximo año las ventas caigan al menos un 5%.
"Es la primera vez que veo en mi trayectoria profesional que los consumidores de todo el mundo están haciendo algo a la vez: Están llevando a cabo un severo recorte en el consumo", explicó el director financiero de Nokia, Rick Simonson.
En una conferencia con analistas celebrada en Nueva York, Simonson bromeó al respecto con el clásico eslogan del fabricante, 'Nokia, Connecting People' (Conectando a la gente), y resaltó que, con independencia de que la compañía haya ayudado a que así sea, "lo cierto es que el mundo está ya muy interconectado y eso se nota".
En un sector que prácticamente desde que nació ha crecido a marchas agigantadas, una contracción era de esperar y, de hecho, Nokia calcula que este año las ventas ya dejarán de crecer y serán similares a las de 2007.
Según sus cálculos, en los últimos tres meses del año se venderán en el mundo 330 millones de móviles, con lo que en todo 2008 las ventas podrían rondar los 1.240 millones.
Salida de terminales
Los directivos de la compañía prevén que las operadoras y los distribuidores minoristas tenderán a reducir los aparatos que tienen en sus almacenes, lo que se traducirá en una reducción de las ventas de los fabricantes en el primer semestre de 2009.
Aún así, Nokia calcula que en el primer trimestre de 2009 se alcanzará la cota de los 4.000 millones de usuarios en el mundo.
Pese a esa caída, los directivos de la firma finlandesa están convencidos de que el segmento de los llamados 'smartphones' (teléfonos de funciones avanzadas) sí crecerá, por lo que Nokia tratará de aumentar su presencia en ese ámbito.
Además, confían en que podrá seguir aumentando su cuota de mercado actual, del 38%, en un sector que "está cambiando muy rápidamente y es difícil hacer previsiones", aseguró Simonson.
Un año complicado
El responsable ejecutivo de la compañía, Olli-Pekka Kallasvuo, reconoció en la reunión que 2009 será complicado para el sector, aunque defendió que su compañía tiene "una fuerte y envidiable base" para crecer.
Simonson detalló que la compañía busca reducir sus costes "en todos los frentes, aprovechando además sus reducidos costes fijos", aunque reconoció que "lleva cierto tiempo" reajustar los procesos.
Nokia prevé reducir en 2009 hasta 700 millones de euros (896 millones de dólares) sus gastos operativos y de capital, frente a los 850 millones de euros (1.090 millones de dólares) de 2008.
El responsable de Dispositivos de la compañía, Kai Öistämö, detalló que "dada la situación, vamos a usar nuestra fortaleza para ser extremadamente tácticos, ajustar todo lo necesario los precios y maximizar nuestras eficiencias".
Con ello, calcula que los márgenes operativos tanto en venta de productos como de servicios se situarán entre el 13% y el 19% el próximo año, frente al 20% que preveía inicialmente.
El responsable de Mercados, Anssi Vanjoki, detalló que la compañía también está cambiando su estrategia publicitaria, para dejar de prestar tanta atención a los aparatos y más a los servicios, especialmente a la descarga de música, navegación por internet y envío de mensajes.
Enlace: El Mundo
"Es la primera vez que veo en mi trayectoria profesional que los consumidores de todo el mundo están haciendo algo a la vez: Están llevando a cabo un severo recorte en el consumo", explicó el director financiero de Nokia, Rick Simonson.
En una conferencia con analistas celebrada en Nueva York, Simonson bromeó al respecto con el clásico eslogan del fabricante, 'Nokia, Connecting People' (Conectando a la gente), y resaltó que, con independencia de que la compañía haya ayudado a que así sea, "lo cierto es que el mundo está ya muy interconectado y eso se nota".
En un sector que prácticamente desde que nació ha crecido a marchas agigantadas, una contracción era de esperar y, de hecho, Nokia calcula que este año las ventas ya dejarán de crecer y serán similares a las de 2007.
Según sus cálculos, en los últimos tres meses del año se venderán en el mundo 330 millones de móviles, con lo que en todo 2008 las ventas podrían rondar los 1.240 millones.
Salida de terminales
Los directivos de la compañía prevén que las operadoras y los distribuidores minoristas tenderán a reducir los aparatos que tienen en sus almacenes, lo que se traducirá en una reducción de las ventas de los fabricantes en el primer semestre de 2009.
Aún así, Nokia calcula que en el primer trimestre de 2009 se alcanzará la cota de los 4.000 millones de usuarios en el mundo.
Pese a esa caída, los directivos de la firma finlandesa están convencidos de que el segmento de los llamados 'smartphones' (teléfonos de funciones avanzadas) sí crecerá, por lo que Nokia tratará de aumentar su presencia en ese ámbito.
Además, confían en que podrá seguir aumentando su cuota de mercado actual, del 38%, en un sector que "está cambiando muy rápidamente y es difícil hacer previsiones", aseguró Simonson.
Un año complicado
El responsable ejecutivo de la compañía, Olli-Pekka Kallasvuo, reconoció en la reunión que 2009 será complicado para el sector, aunque defendió que su compañía tiene "una fuerte y envidiable base" para crecer.
Simonson detalló que la compañía busca reducir sus costes "en todos los frentes, aprovechando además sus reducidos costes fijos", aunque reconoció que "lleva cierto tiempo" reajustar los procesos.
Nokia prevé reducir en 2009 hasta 700 millones de euros (896 millones de dólares) sus gastos operativos y de capital, frente a los 850 millones de euros (1.090 millones de dólares) de 2008.
El responsable de Dispositivos de la compañía, Kai Öistämö, detalló que "dada la situación, vamos a usar nuestra fortaleza para ser extremadamente tácticos, ajustar todo lo necesario los precios y maximizar nuestras eficiencias".
Con ello, calcula que los márgenes operativos tanto en venta de productos como de servicios se situarán entre el 13% y el 19% el próximo año, frente al 20% que preveía inicialmente.
El responsable de Mercados, Anssi Vanjoki, detalló que la compañía también está cambiando su estrategia publicitaria, para dejar de prestar tanta atención a los aparatos y más a los servicios, especialmente a la descarga de música, navegación por internet y envío de mensajes.
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La extraña desaparición de Sideshow

Hace poco más de un año Toshiba presentó el primer portátil con Sideshow, el R400. Sideshow es una tecnología de Windows Vista que permite utilizar pequeñas pantallas secundarias de bajo consumo para mostrar correos electrónicos, un reproductor multimedia o fotografías. La idea de Microsoft era que los portátiles contaran con un pequeño display externo donde ver información de forma rápida y sin necesidad de abrir el PC. Con el tiempo Sideshow podría extenderse a otros dispositivos. El marco de fotos digital junto al PC, por ejemplo, sería capaz de mostrar los mensajes de Messenger, el tiempo o noticias, incluso con el PC apagado o en reposo.
13 meses después de la presentación del R400, es más fácil encontrar un portátil con pantalla monocromo que uno con pantalla externa y de los marcos mejor ni hablar. Sideshow ha desaparecido. Sólo unas pocas empresas se lanzaron a la piscina —Asus, por ejemplo- y ninguna ha querido repetir la experiencia.
¿Falta de interés? Tal vez. Vista no ha terminado de cuajar y Microsoft ha tenido que centrarse en defender el sistema operativo en vez de mostrar algunas de sus novedades. Es probable que muchos usuarios no sepan aún qué es Sideshow. Pero creo que el problema está más en el propio concepto de Sideshow como "segunda pantalla". Microsoft no supo ver que la mayoría de los usuarios ya tienen una "segunda pantalla" en el bolsillo, que es el teléfono móvil. Es la que usan para mostrar y ver fotos y, cada vez con más frecuencia, leer el correo. Y no necesita de una conexión constante con el PC. Es autónoma.
Microsoft también lanzó a la red un kit de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Sideshow pero no consiguió atraer a un gran número de programadores. Con el auge de las plataformas móviles y la llegada de esa prometida "Internet de los objetos" —es decir, objetos cotidianos permanentemente conectados a la red para actuar de forma inteligente- tal vez sea hora de replantearse la idea.
Enlace: El Mundo
Facua registra más de 150 casos de afectados por el fraude de los 905
Facua ha recibido más de 150 casos de afectados por el fraude de las líneas 905 durante el primer día de funcionamiento de su página web, según informa la propia organización.
Facua denunció esta semana la facturación "masiva" de llamadas a líneas 905 que no han sido realizadas por los usuarios ante la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones (Setsi) y el Instituto Nacional del Consumo (INC).
En concreto, la organización aseguró haber recibido reclamaciones de usuarios cuyas facturas habían incluido llamadas a concursos televisivos con prefijos 905 que no habían realizado y por las que llegaron a pagar hasta 6.400 euros.
A esta denuncia, Facua sumó ayer la creación de una nueva página web donde los usuarios afectados por este fraude podrán exponer sus casos.
Enlace: El Mundo
Facua denunció esta semana la facturación "masiva" de llamadas a líneas 905 que no han sido realizadas por los usuarios ante la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones (Setsi) y el Instituto Nacional del Consumo (INC).
En concreto, la organización aseguró haber recibido reclamaciones de usuarios cuyas facturas habían incluido llamadas a concursos televisivos con prefijos 905 que no habían realizado y por las que llegaron a pagar hasta 6.400 euros.
A esta denuncia, Facua sumó ayer la creación de una nueva página web donde los usuarios afectados por este fraude podrán exponer sus casos.
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Panasonic sube la oferta para comprar Sanyo

Panasonic ha elevado en 10 yenes por acción su oferta para comprar Sanyo, con la esperanza de poder cerrar el acuerdo esta semana, según ha señalado el diario financiero Nikkei.
El periódico detallaba además que la oferta está ahora en 130 yenes por papel.
Para quedarse con Sanyo, Panasonic necesita comprar la participación en manos de sus tres principales accionistas, Daiwa Securities, Sumitomo Mitsui Banking Co y Goldman Sachs.
Entre estas tres empresas poseen alrededor de 430 millones de acciones preferidas.
Enlace: El Mundo
España sigue lejos de la media europea de acceso a Internet
España no está ni en la mitad de la tabla en lo que penetración de la Red se refiere dentro de la UE, con un puesto número 12, empatados con Lituania. Tan sólo el 51 por ciento de los hogares cuenta con acceso a Internet, mientras que la media de la Unión Europea se sitúa en el 60 por ciento. Sin embargo, cuando se trata de conexiones de banda ancha, la media sí que se acerca bastante al porcentaje promedio del viejo continente, un 45 por ciento frente a un 48.
Según los últimos datos publicados por Eurostat, la Oficina Estadística de las Comunidades Europeas, a España aún le queda mucho trecho por recorrer en lo que a acceso a Internet se refiere. Se trata del resultado de una encuesta sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los hogares de los Estados miembros de la UE y de Noruega, Islandia y Croacia en 2008.
El porcentaje de acceso de los hogares a Internet varía entre el 25 por ciento de Bulgaria y el 86% de los Países Bajos, que encabeza la lista. Además, el porcentaje fue superior o igual al 75% en los siguientes países: Suecia (84%), Dinamarca (82%), Luxemburgo (80%) y Alemania (75%).
Por debajo del 50% hay nueve países además de Bulgaria: Rumania (30%), Grecia (31%), Italia (42%), Chipre (43%), Croacia (45%), Portugal, República Checa (ambos con un 46%), Hungría y Polonia (con un 48% en ambos casos). España se sitúa por los pelos por encima de ese significativo 50 por ciento, con un 51% de acceso, y empata con Lituania.
Ancho de banda y servicios
Sin embargo, al hablar de conexiones de banda ancha la situación mejora un poco. En este caso, nuestro país tiene una media de un 45% de hogares conectados con conexiones de alta velocidad, frente a una media del 48% en todo el continente. En este terreno, España tiene a 14 países por detrás.
Por otro lado, en lo que al uso de servicios se refiere, el ocio y la información se siguen consolidando como los más utilizados por los internautas españoles, aunque también la burocracia ha ganado mucha importancia. De esta manera, en el primer puesto se sitúan los Servicios de viaje y alojamiento, que ocupan el 35% de las actividades efectuadas por Internet en nuestro país durante 2008. En segundo puesto encontramos el contacto con las Administraciones públicas.
Les siguen la lectura de noticias, diarios o revistas on-line, con un 27%. Después los españoles usan Internet para realizar búsquedas de información sobre salud (25%), hacer uso de Servicios Bancarios (20%), Comprar productos o servicios (13%) y, en último lugar, buscar empleo (12%).
Enlace: El Mundo
Según los últimos datos publicados por Eurostat, la Oficina Estadística de las Comunidades Europeas, a España aún le queda mucho trecho por recorrer en lo que a acceso a Internet se refiere. Se trata del resultado de una encuesta sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los hogares de los Estados miembros de la UE y de Noruega, Islandia y Croacia en 2008.
El porcentaje de acceso de los hogares a Internet varía entre el 25 por ciento de Bulgaria y el 86% de los Países Bajos, que encabeza la lista. Además, el porcentaje fue superior o igual al 75% en los siguientes países: Suecia (84%), Dinamarca (82%), Luxemburgo (80%) y Alemania (75%).
Por debajo del 50% hay nueve países además de Bulgaria: Rumania (30%), Grecia (31%), Italia (42%), Chipre (43%), Croacia (45%), Portugal, República Checa (ambos con un 46%), Hungría y Polonia (con un 48% en ambos casos). España se sitúa por los pelos por encima de ese significativo 50 por ciento, con un 51% de acceso, y empata con Lituania.
Ancho de banda y servicios
Sin embargo, al hablar de conexiones de banda ancha la situación mejora un poco. En este caso, nuestro país tiene una media de un 45% de hogares conectados con conexiones de alta velocidad, frente a una media del 48% en todo el continente. En este terreno, España tiene a 14 países por detrás.
Por otro lado, en lo que al uso de servicios se refiere, el ocio y la información se siguen consolidando como los más utilizados por los internautas españoles, aunque también la burocracia ha ganado mucha importancia. De esta manera, en el primer puesto se sitúan los Servicios de viaje y alojamiento, que ocupan el 35% de las actividades efectuadas por Internet en nuestro país durante 2008. En segundo puesto encontramos el contacto con las Administraciones públicas.
Les siguen la lectura de noticias, diarios o revistas on-line, con un 27%. Después los españoles usan Internet para realizar búsquedas de información sobre salud (25%), hacer uso de Servicios Bancarios (20%), Comprar productos o servicios (13%) y, en último lugar, buscar empleo (12%).
Enlace: El Mundo
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¿Dónde están los coches de Google?
Los famosos coches fotógrafos de Google siguen en España. Una vez fotografiadas y actualizadas en los mapas de Street View las calles de Madrid, Barcelona, Valencia y Sevilla, se han puesto a recabar instantáneas de muchos otros puntos de España... pero, ¿de cuáles?
Nadie lo sabe con seguridad. En las oficinas españolas de la compañía están en la inopia. Dicen que los vehículos con antena y cámaras en el techo -más que visibles, que se lo digan a la policía-, circulan por Bilbao, Palma, Canarias, Granada, Zaragoza y varias ciudades de Asturias y Galicia.

Tampoco dan detalles sobre fechas de lanzamiento del divertido y útil Street View en estas localidades. Sí cuentan que "se intenta dar el servicio a cada vez más ciudades e incluso ampliar la cobertura de las ya fotografiadas". Y que la fase actual es la segunda del proyecto de un total de tres.
Por eso, desde El Catalejo, como servicio público, os pido ayuda para conocer con exactitud las ciudades en las que estos coches están en las calles. No sólo para que sus habitantes se puedan tapar la cara si no quieren salir en la foto: también para que se enteren en Google.
Para empezar, cuento con testimonios de avistamientos en Las Palmas de Gran Canaria, Valladolid y Palma de Mallorca. ¿Alguna más?
Actualización: A continuación, un listado de las localizaciones -entre paréntesis, el número de veces que se ha visto:
Cáceres (II), Albacete (III), Ciudad Real (III), Ronda, Bilbao, Jerez de la Frontera (II), Córdoba (III), Huelva (III), Alicante (IV), Toledo (II), Granada (III), Málaga, Palma de Mallorca (V), Zaragoza (II), San Javier, Santa Cruz de Tenerife (III), Mancha Real, Alcorcón, Torrox, Jaén (II), Las Palmas de Gran Canaria, Villamayor, Oviedo, Murcia (IV), Almería (III), El Puerto de Santa María, Avilés, El Ejido, Castellón, Orihuela, Rincón de la Victoria, Valladolid, Cádiz
Enlace: El Mundo
Nadie lo sabe con seguridad. En las oficinas españolas de la compañía están en la inopia. Dicen que los vehículos con antena y cámaras en el techo -más que visibles, que se lo digan a la policía-, circulan por Bilbao, Palma, Canarias, Granada, Zaragoza y varias ciudades de Asturias y Galicia.

Tampoco dan detalles sobre fechas de lanzamiento del divertido y útil Street View en estas localidades. Sí cuentan que "se intenta dar el servicio a cada vez más ciudades e incluso ampliar la cobertura de las ya fotografiadas". Y que la fase actual es la segunda del proyecto de un total de tres.
Por eso, desde El Catalejo, como servicio público, os pido ayuda para conocer con exactitud las ciudades en las que estos coches están en las calles. No sólo para que sus habitantes se puedan tapar la cara si no quieren salir en la foto: también para que se enteren en Google.
Para empezar, cuento con testimonios de avistamientos en Las Palmas de Gran Canaria, Valladolid y Palma de Mallorca. ¿Alguna más?
Actualización: A continuación, un listado de las localizaciones -entre paréntesis, el número de veces que se ha visto:
Cáceres (II), Albacete (III), Ciudad Real (III), Ronda, Bilbao, Jerez de la Frontera (II), Córdoba (III), Huelva (III), Alicante (IV), Toledo (II), Granada (III), Málaga, Palma de Mallorca (V), Zaragoza (II), San Javier, Santa Cruz de Tenerife (III), Mancha Real, Alcorcón, Torrox, Jaén (II), Las Palmas de Gran Canaria, Villamayor, Oviedo, Murcia (IV), Almería (III), El Puerto de Santa María, Avilés, El Ejido, Castellón, Orihuela, Rincón de la Victoria, Valladolid, Cádiz
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El nuevo virus 'Koobface' amenaza a Facebook
* El portavoz de la compañía dijo que 'un porcentaje muy pequeño' ha sido afectado
* 'Koobface' se extiende mediante el envío de notas a amigos que han sido infectados
* MySpace fue afectada en agosto por una versión de 'Koobface'

Los 120 millones de usuarios Facebook están en el punto de mira de un virus de nombre 'Koobface', que usa el sistema de mensajes de la red social para infectar ordenadores y así recolectar información confidencial como número de tarjetas de crédito.
Este es el último ataque por parte de piratas informáticos que de manera creciente buscan aprovecharse de los usuarios de las redes sociales. "Otros virus han intentado usar Facebook de maneras similares para propagarse", dijo Barry Schnitt, portavoz de Facebook en un correo electrónico.
'Koobface' es un gusano que se propaga a través de diversos servicios de Internet, como el IRC (Internet Chat Relay) o correos MultiSPAM. Busca la presencia de archivos o 'cookies' relacionados con las redes sociales. En caso hallarlas altera la configuración del navegador haciéndolo conectarse a sitios web desde los cuales descargará 'malwares'.
Schnitt indicó que "un porcentaje muy pequeño de usuarios" ha sido afectado por esos virus. "Esto va en aumento, en relación con otras amenazas como (las que provienen de) correos electrónicos", declaró Craig Schmugar, un investigador de McAfee.
'Koobface' se extiende mediante el envío de notas a amigos de alguien que ha sido infectada. Los mensajes, con encabezados de materia como "te ves genial en esta nueva película", dirigen a los destinatarios a un sitio donde se les pide que descarguen lo que se afirma es una actualización del reproductor Flash de Adobe Systems.
Si descargan el software, los usuarios acabarán con su ordenador infectado, que entonces conduce a los usuarios a lugares contaminados cuando intentan usar motores de búsqueda de Google, Yahoo, MSN y Live.com, según ha explicado McAfee.
Facebook requiere que los remitentes de mensajes dentro de la red sean miembros de ésta y oculta los datos de los usuarios de gente que no tiene cuentas, explicó Chris Boyd, un investigador de FaceTime Security Labs. Debido a eso, los usuarios tienden a ser mucho menos desconfiados de los mensajes que reciben en la red.
"La gente tiende a bajar la guardia. Ellos creen que tienes que conectarte mediante una cuenta, por lo que piensan que no hay manera de que gusanos y otros virus puedan infectarlos", dijo Boyd.
La red social MySpace, propiedad de News Corp, fue afectada en agosto por una versión de Koobface, y el sitio usó tecnología de seguridad para erradicarla, de acuerdo a una portavoz de la compañía.
La empresa de capital privado Facebook dijo a sus miembros que borren los correos contaminados y publicó indicaciones en http://www.facebook.com/security sobre como limpiar las computadoras infectadas.
Enlace: El Mundo
* 'Koobface' se extiende mediante el envío de notas a amigos que han sido infectados
* MySpace fue afectada en agosto por una versión de 'Koobface'

Los 120 millones de usuarios Facebook están en el punto de mira de un virus de nombre 'Koobface', que usa el sistema de mensajes de la red social para infectar ordenadores y así recolectar información confidencial como número de tarjetas de crédito.
Este es el último ataque por parte de piratas informáticos que de manera creciente buscan aprovecharse de los usuarios de las redes sociales. "Otros virus han intentado usar Facebook de maneras similares para propagarse", dijo Barry Schnitt, portavoz de Facebook en un correo electrónico.
'Koobface' es un gusano que se propaga a través de diversos servicios de Internet, como el IRC (Internet Chat Relay) o correos MultiSPAM. Busca la presencia de archivos o 'cookies' relacionados con las redes sociales. En caso hallarlas altera la configuración del navegador haciéndolo conectarse a sitios web desde los cuales descargará 'malwares'.
Schnitt indicó que "un porcentaje muy pequeño de usuarios" ha sido afectado por esos virus. "Esto va en aumento, en relación con otras amenazas como (las que provienen de) correos electrónicos", declaró Craig Schmugar, un investigador de McAfee.
'Koobface' se extiende mediante el envío de notas a amigos de alguien que ha sido infectada. Los mensajes, con encabezados de materia como "te ves genial en esta nueva película", dirigen a los destinatarios a un sitio donde se les pide que descarguen lo que se afirma es una actualización del reproductor Flash de Adobe Systems.
Si descargan el software, los usuarios acabarán con su ordenador infectado, que entonces conduce a los usuarios a lugares contaminados cuando intentan usar motores de búsqueda de Google, Yahoo, MSN y Live.com, según ha explicado McAfee.
Facebook requiere que los remitentes de mensajes dentro de la red sean miembros de ésta y oculta los datos de los usuarios de gente que no tiene cuentas, explicó Chris Boyd, un investigador de FaceTime Security Labs. Debido a eso, los usuarios tienden a ser mucho menos desconfiados de los mensajes que reciben en la red.
"La gente tiende a bajar la guardia. Ellos creen que tienes que conectarte mediante una cuenta, por lo que piensan que no hay manera de que gusanos y otros virus puedan infectarlos", dijo Boyd.
La red social MySpace, propiedad de News Corp, fue afectada en agosto por una versión de Koobface, y el sitio usó tecnología de seguridad para erradicarla, de acuerdo a una portavoz de la compañía.
La empresa de capital privado Facebook dijo a sus miembros que borren los correos contaminados y publicó indicaciones en http://www.facebook.com/security sobre como limpiar las computadoras infectadas.
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'El 'superordenador' personal quizá sirva para vencer el cáncer o la crisis'

La 'supercomputación' se democratiza, o al menos así lo piensa la compañía NVIDIA. Su jefe científico, David Kirk, es un convencido en las bondades de la GPU, la unidad de procesamiento gráfico, como la mejor manera de aumentar la velocidad de los ordenadores, y bajar su precio.
Experto en tecnología y aplicaciones de gráficos, su trayectoria es impresionante, y ha pasado por el MIT, por el Instituto de Tecnología de California, ha trabajado en Hewlett-Packard y en la industria del videojuego (Crystal Dynamics). Fue reconocido en 2002 con el prestigioso premio SIGGRAPH y es miembro de la National Academy of Engineering de EEUU.
¿Qué es la supercomputación?
Bien, en la ciencia moderna usamos la computación como una herramienta muy poderosa para simular realidades que suceden en la vida real, de manera que podemos experimentar. Los científicos pueden usar modelos de computación que implican miles de millones de cálculos con el fin de resolver un problema. Eso es supercomputación.
¿Pero a partir de qué momento, de qué volumen de cálculo hablamos de 'supercomputación'?
Lo que pasa es que cambia constantemente. La computación cada vez es más y más rápida, y eso es uno de los hechos más interesantes. En mi conferencia durante la presentación de Tesla de NVIDIA, comenté que el superordenador personal es 1.000 veces más poderoso que el CRAY X - MP, que llegó a ser el superordenador más rápido del mundo. La supercomputación ha roto la barrera del Petaflop, es decir, 1.000 Teraflops, y lo que nosotros estamos presentando es una máquina capaz de procesar cuatro Teraflops por segundo en una caja, lo que no está mal. Y sólo es el principio.
¿Para qué sirve el 'superordenador' personal? Dígame algunos ejemplos...
Esto tiene que ver con tu primera pregunta. Muchos científicos e investigadores en universidades, laboratorios del Gobierno o compañías privadas van a ser capaces de resolver problemas complejos y lograrán construir modelos matemáticos para buscar respuestas a los problemas que estudian. Podrán usar esta tecnología para ello. Quizá para descubrir algo nuevo, desde nuevos tratamientos contra el cáncer hasta, quién sabe, una salida para esta crisis económica.
¿Por qué considera que el uso de procesadores gráficos (GPU) para computación es una revolución? ¿Cuál es la diferencia con el uso de los procesadores centrales (CPU), como se hace generalmente?
Bueno, con la CPU tienes un número pequeño de procesadores, aunque éstos son muy complejos. Hemos tenido CPU de un núcleo durante mucho tiempo, y ahora existen los de doble núcleo, y los de cuatro núcleos. Cuatro es un número muy pequeño. Las GPU tienen cientos de núcleos, y cada uno de ellos es muy simple, es capaz de hacer una pequeña parte del trabajo total. Cuando estás resolviendo un problema, con la CPU tomas el todo y lo tienes que dividir entre los núcleos de procesamiento, tienes que pensar primero cómo lo divides, lo que no es tan eficiente. Con la GPU lo que haces es concretar un problema, y te permite repetir un mismo modelo con datos diferentes miles de veces. Cada núcleo trabaja en paralelo resolviendo su trocito de problema. Esto es más eficiente. Es como un ejército de pequeños 'resolvedores' de problemas, en lugar de tener unos pocos y poderosos. De hecho, las CPU están tomando este camino, cada vez tendrán más núcleos, pero nosotros estamos haciéndolo ya.
¿Cuál es la diferencia entre este sistema, Tesla, basado en GPU y Cell de Intel, que usan muchos de los más poderosos superordenadores del mundo, como 'RoadRunner'?
Cell es una tecnología bastante innovadora, es un procesador 'multicore' heterogéneo, que se basa en un núcleo principal y ocho procesadores especializados (SPE), lo que pasa es que no tiene herramientas que hagan que sea fácil de trabajar con este tipo de procesador, es muy complejo y necesitas a gente especializada. NVIDIA ha desarrollado CUDA, que es un lenguaje de programación en C para las GPU (como Tesla) que es más fácil. No hay un entorno como éste para Cell, lo que es una ventaja para Tesla.
Para terminar, ¿qué cuesta esto? ¿Por cuánto me sale tener un 'superordenador' personal?
¿Que cuánto cuesta? Una tarjeta GPU Tesla viene a costar entre 1.000 y 2.000 dólares, pero para una máquina completa tendrás que preguntar a los fabricantes, ya que nosotros proveemos de estas tarjetas a ellos; no vendemos ordenadores personales, sino que proporcionamos los componentes. En cualquier caso, no es mucho. Como he oído esta mañana a uno de los ponentes de la presentación, su 'superordenador' personal de 10.000 dólares está haciendo el mismo trabajo que un centro de supercomputación de tres millones de euros. Ahora produce cierta vergüenza comparar los precios, la gente que se gastó ese dineral debería tenerla (risas). El 'superordenador' personal es una ganga.
Enlace: El Mundo By.: Pablo Romero
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Los 'superordenadores' de sobremesa, un escenario muy real

Cada científico con su 'superordenador', y un 'superordenador' para cada investigador. Lo que parecía una utopía se acerca cada vez más a la realidad. El uso de los procesadores gráficos para cálculos cada vez más complejos y rápidos lo está haciendo posible. Y por menos de 9.000 euros.
Si pensamos en un 'superordenador', enseguida vienen a la cabeza imágenes de gigantescos recintos llenos de armarios y cables, y presupuestos astronómicos para su mantenimiento. No obstante, ahora es posible disponer de una potencia de cálculo de hasta cuatro teraflops por segundo en un equipo que no ocupa más que uno de sobremesa.
Muchos, sobre todo los aficionados a los videojuegos, conocen la compañía NVIDIA por sus tarjetas GForce. Recientemente, la compañía lanzó Tesla, que ahora presenta en Europa, un poderoso sistema procesador basado en gráficos (GPU) que, aseguran, 'democratiza' la era de los 'superordenadores'.
¿En qué consiste esta 'revolución'? Como explica David Kirk, jefe científico de la compañía, este poder de computación a este precio hará que "cualquier compañía o universidad, cualquier país, rico o pobre, va a ser capaz de tener un superordenador", lo que puede contribuir al desarrollo de la investigación hasta niveles nunca vistos.
El origen está en el uso de unidades gráficas de procesamiento (GPU) para realizar cálculos en general, en lugar de las CPU, o unidades centrales de procesamiento. La diferencia entre ambos sistemas es que, en el primero de los casos, se trata de un procesador con múltiples núcleos dedicados todos ellos a realizar la misma tarea (sobre variables o datos diferentes). La CPU, que es lo que tienen normalmente los ordenadores, consta de dos o cuatro núcleos (hoy en día) más complejos, que realizan las tareas normales del ordenador.
"Nos dimos cuenta de que las GPU resolvían uno de los principales problemas que tienen los gráficos, que es la computación en paralelo, así que nos planteamos que podían funcionar de otra manera, realizando cálculos generales", comenta Kirk.
Como apunta Nacho Navarro, profesor de la Universidad Politécnica de Catalunya e investigador del BSC, "si quisiéramos estudiar, por ejemplo, el flujo de sangre que pasa por un corazón, si usáramos una GPU, podríamos asignar cada mililitro a un núcleo de procesamiento".
Los resultados son poco menos que asombrosos. El poder de procesamiento de imágenes médicas en 3D se multiplica por 146, según ha comprobado la Universidad de Utah, mientras que en cálculos sobre física cuántica se multiplican por 130 (Universidad de Illinois) o en álgebra lineal, por 47 (Universidad Jaume I de Castellón).
Incluso las simulaciones financieras se ven aceleradas dramáticamente, hasta 149 veces, según la Universidad de Oxford. ¿Contribuirá este avance a frenar la crisis financiera mundial? Quién sabe.
Uno de los avances que más prometen es en el campo de la diagnosis médica. Con este tipo de 'superordenadores', una prueba diagnóstica como una resonancia magnética puede ser completada y resuelta en minutos. También se ven acelerados los resultados de tomografías, o incluso prospecciones geológicas en 3D para buscar petróleo o gas.
GPU-CPU ¿Qué es mejor?
Este avance en la democratización de la 'supercomputación' supone una mejora en los procesos de cálculo más complicados que existen en la ciencia, pero... ¿en todos? Navarro opina que cada sistema de computación es bueno para según qué cosas. "Para que compense, has de tener suficientes datos, y que estos datos se puedan procesar en paralelo. Pr ejemplo, el movimiento de partículas en el aire, o las señales de un sonar".
La clave GPU es que es fruto que la idea de pensar en resolver los problemas desde el principio en paralelo, es decir, descubriendo qué partes son independientes una de otra, y luego agrupando los problemas que surgen para hallar una solución.
Enlace: El Mundo
En Google, sándwich de chóped

4 de diciembre de 2008.- Los días de vino y rosas en las oficinas de Google parecen estar llegando a su fin. Durante años trabajar en la empresa ha sido lo más parecido a ganar la lotería: comida gratis preparada por buenos cocineros, tiempo libre en jornada laboral para dedicar a proyectos personales y una supervisión mínima basada en la fe de la compañía en que sus empleados encontrarían la mejor forma de realizar su trabajo. Jacuzzi, masajes, zonas de relax, salas de juego y viajes de esquí a cuenta de la empresa eran algunos de los extras que disfrutaban quienes lograban pasar las pruebas de selección.
Pero la crisis, la maldita crisis, ha acabado con la dolce vita de los Googlers. Una amiga en Nueva York me confiesa que lo pasa mal con los nuevos horarios de comedor, más estrictos. Durante el último año ha comido gratis y caliente tres veces al día cuando le venía en gana. Ahora tiene que hacer malabarismos para desayunar y la variedad es mucho menor. Se acabó llevarse la comida a casa, un truco muy socorrido en las oficinas de Google en Chelsea. Tampoco se puede invitar a conocidos —por ejemplo, un servidor- a comer en esa terraza fantástica con vistas al Midtown. El colmo de la tragedia: Google ha anunciado que suprimirá la hora del té. ¿Qué?, ¿cómo se han quedado? ¿No siente un escalofrío? Yo también.
Los recortes se anunciaron hace cosa de un mes, pero es ahora cuando Silicon Alley Insider ha reflexionado sobre algunas de las consecuencias. Lo de menos es la comida. La compañía tendrá que replantearse su estrategia de regar por todo el jardín de la web 2.0 para ver dónde les crece algo. Los proyectos más arriesgados ya no serán subvencionados y los ingenieros no podrán crear grupos de trabajo de 20 personas para perseguir ideas locas sin un valor comercial claro.
No faltan quienes creen que este toque de atención vendrá bien para poner un poco más de disciplina en una compañía que, en ocasiones, parecía el camarote de los hermanos Marx. Centrando sus recursos y poniendo un poco de orden podrán hacer cosas realmente sorprendentes. Pero me temo que será todo lo contrario, Google tendrá un tono más gris. Esta forma aleatoria y desorganizada de desarrollar ideas es lo que ha hecho de Google una compañía modelo y la que ha conseguido que hoy tengamos joyas como Maps o Gmail. También la que ha conseguido atraer a los mejores cerebros. Sin hora del té, ¿estarán dispuestos a trabajar como en cualquier otra compañía de software?
Enlace: El mundo
Primer vistazo al “no-teclado” de la nueva BlackBerry Storm

La nueva BlackBerry Storm es un desarrollo para Vodafone, una BlackBerry con pantalla táctil y con la falta de un teclado físico, que la convierte en una Blackberry con una gran crisis de identidad.
Llevo unos pocos días con esta Storm en mis manos gracias a Vodafone, pero la experiencia está siendo horrible a la hora de escribir un e-mail, en realidad a la hora de escribir cualquier cosa.
Puedes leer mi primera opinión en Gizmología: Si eres un adicto a los emails, no te compres una BlackBerry Storm.
Enlace: Gizmovil
Como desbloquear cualquier BlackBerry 8000 o 9000

Una BlackBerry cerrada a una operadora (como cualquier otro móvil) es un BlackBerry triste, pero por suerte siempre existe alguna posibilidad de desbloquearla para poder usarla con otra operadora. Esto es un completo tabú para cualquier operadora, ellos te están “subvencionando” un terminal, pese a que al final del contrato de permanencia lo hayas pagado con creces.
Hoy hacemos un especial hincapié en este artículo de IntoMobile en el que enseñan paso a paso como desbloquear cualquier BlackBerry de las series 8000 o 9000.
Herramientas básicas: Una BlackBerry (lógico), MS .NET Framework instalado en un Windows, BlackBerry Desktop Manager (v4.7.0.32) y descargar el sistema operativo desde la web de RIM.
Todo esto con la ayuda del programa MFI Multiloader se puede lograr desbloquear tu BlackBerry. Pero esto es importante, de poco sirve desbloquear una de estas terminales si no se tiene activado en una operadora el servicio BlackBerry.
Enlace: How to Unlock Any BlackBerry 8000 or 9000-Series for Free!
Conectados tuvo la presencia estelar de Enrique Dans, el guru de Internet, que habló de Web 2.0, el Twitter, Linkedin, la política 2.0 y por supuesto
Esta semana, Conectados tuvo la presencia estelar de Enrique Dans, el guru de Internet más conocido e influyente de España que habló de su pasado y de cómo ha llegado a ser una persona de referencia en el mundo digital. El programa estuvo dedicado al completo a realizar un entrevista en profundidad (aunque desde un punto de vista coloquial), a este teórico de internet y nuevas tecnologías que explicó alguno de los temas más interesantes de la red como el concepto de Web 2.0, el Twitter, y más en concreto el suyo propio y las utilidades que de él se derivan, las redes sociales, en especial las redes sociales profesionales como Linkedin, que con los tiempos que corren han aumentado notablemente su tráfico, la política 2.0 y por supuesto el canon digital.
Una ciudad china 'destierra' a Windows para instalar Linux en sus ordenadores
Una ciudad del sur de China está obligando a todos los dueños de los cibercafés locales a sustituir los sistemas operativos -muchos de ellos Windows, de Microsoft- por otro llamado 'Linux Bandera Roja' y fabricado en el país asiático.
Según informó un diario de esa ciudad, el 'Jiangnan Metropoli News', desde hace dos años el gobierno de la ciudad está forzando la instalación en más de 600 locales de Internet de este sistema operativo, muy similar en aspecto al Windows XP, pese a las reticencias de los dueños de los cibercafés.
El 'Linux Bandera Roja' fue desarrollado desde 1999 por la Academia China de Ciencias, el principal organismo de investigación estatal del país asiático, y aunque en teoría su instalación en los ordenadores es gratuita, el gobierno local está cobrando a los cibercafés unos 5.000 yuanes (unos 720 dólares o 570 euros).
Según las autoridades, la medida sirve para acabar con el uso de copias 'piratas' de Microsoft en los establecimientos públicos, pero los dueños de los cibercafés se quejaron a la prensa de que algunos de ellos usaban una versión legal de Windows y aún con todo se les obligó a sustituirla por el Linux chino.
La medida llega en un momento de mala relación entre Microsoft y los internautas chinos, ya que la empresa de Bill Gates, en un intento de combatir la 'piratería' en el país asiático, ha iniciado una campaña en China que ha alterado el funcionamiento de millones de ordenadores nacionales que tenían copia "pirata" del programa Windows.
Ante esta campaña, los internautas chinos han acusado a Microsoft de entrar en la intimidad de sus ordenadores personales y cambiar sus configuraciones, a través de la instalación de un programa que recuerda continuamente a los usuarios chinos que han de cambiar su versión 'pirata' de Windows por una con licencia.
El "destierro" de Windows en Nanchang no es la única medida ordenada a los cibercafés chinos que ha levantado ampollas en el país asiático, donde los usuarios de Internet sufren las molestias del control policial de páginas web y la censura.
Recientemente, la instalación de cámaras y escáneres para la identificación de usuarios en muchos cibercafés de todo el país ha generado igualmente malestar entre los clientes de esos locales, así como de sus dueños, que han tenido que gastar una alta suma de dinero en instalar estas tecnologías por orden gubernamental.
Según informó un diario de esa ciudad, el 'Jiangnan Metropoli News', desde hace dos años el gobierno de la ciudad está forzando la instalación en más de 600 locales de Internet de este sistema operativo, muy similar en aspecto al Windows XP, pese a las reticencias de los dueños de los cibercafés.
El 'Linux Bandera Roja' fue desarrollado desde 1999 por la Academia China de Ciencias, el principal organismo de investigación estatal del país asiático, y aunque en teoría su instalación en los ordenadores es gratuita, el gobierno local está cobrando a los cibercafés unos 5.000 yuanes (unos 720 dólares o 570 euros).
Según las autoridades, la medida sirve para acabar con el uso de copias 'piratas' de Microsoft en los establecimientos públicos, pero los dueños de los cibercafés se quejaron a la prensa de que algunos de ellos usaban una versión legal de Windows y aún con todo se les obligó a sustituirla por el Linux chino.
La medida llega en un momento de mala relación entre Microsoft y los internautas chinos, ya que la empresa de Bill Gates, en un intento de combatir la 'piratería' en el país asiático, ha iniciado una campaña en China que ha alterado el funcionamiento de millones de ordenadores nacionales que tenían copia "pirata" del programa Windows.
Ante esta campaña, los internautas chinos han acusado a Microsoft de entrar en la intimidad de sus ordenadores personales y cambiar sus configuraciones, a través de la instalación de un programa que recuerda continuamente a los usuarios chinos que han de cambiar su versión 'pirata' de Windows por una con licencia.
El "destierro" de Windows en Nanchang no es la única medida ordenada a los cibercafés chinos que ha levantado ampollas en el país asiático, donde los usuarios de Internet sufren las molestias del control policial de páginas web y la censura.
Recientemente, la instalación de cámaras y escáneres para la identificación de usuarios en muchos cibercafés de todo el país ha generado igualmente malestar entre los clientes de esos locales, así como de sus dueños, que han tenido que gastar una alta suma de dinero en instalar estas tecnologías por orden gubernamental.
La simulación social está de moda: llega la nueva versión de 'Animal Crossing'

Es una de las grandes apuestas de Nintendo para estas Navidades
Lo más novedoso es la posibilidad de establecer un chat de voz con Wii Speak
Es otro de los juegos de simulación social que inundará las tiendas
SIOMARA MARTÍNEZ
MADRID.- El último videojuego de Nintendo no tiene un objetivo definido. No hay que superar pantallas, no hay que derrotar monstruos. Sólo tenemos que pagar la hipoteca, decorar nuestra casa, comprar y vender los objetos que más nos gusten e interactuar con los animales, los personajes que viven en los pueblos junto a las personas. Aunque eso no es nuevo, la verdadera novedad de la versión 'Let's go to the city' de Animal Crossing es la posibilidad de conectarse 'online' con los amigos mediante la Wii y, sobre todo, mantener una conversación real gracias al micrófono de Wii Speak.
El jugador podrá hacer colecciones de diferentes insectos o plantas y luego intercambiarlos en las tiendas del pueblo en el que viva. O podrá visitar el pueblo de los amigos para comprar lo que ellos tengan en sus tiendas y, de paso, conocer a la gente que está rondando por allí para luego ir a visitar sus propios pueblos. Eso sí, un jugador no podrá entrar así como así en un pueblo de un desconocido. Para evitar intrusismo y que se haga un uso inadecuado de esta posibilidad, se ha creado el 'código amigo', que abre la puerta y permite la entrada al pueblo que queremos visitar.
La nueva versión también está a tiempo real, por lo que se amplían las posibilidades de juego. Ni los insectos, ni las plantas, ni la ropa serán las mismas en enero que en agosto, por lo que el jugador tendrá que comprar o vender en función de la estación y de las modas (que también existen).
En la presentación del videojuego, los hermanos Iñaki y Aitor Muñoz, Alianto, han sido los grandes invitados. Ellos han creado su propio 'mundo' y han experimentado en sus casas y pueblos con sus diseños. Tras haber probado, ambos destacan del videojuego que es muy "creativo". Nadie mejor que un diseñador puede decir que "los gustos de cada jugador se ven reflejados en sus casas".
Captura del videojuego

Además, Iñaki señala que lo que más le gusta "es que no es nada agresivo". Un amplio espectro de los jugadores de 'Animal Crossing' se encuentra en edades comprendidas entre los 11 y los 20 años, y en este rango, por cierto, destacan más hombres que mujeres. Más allá de los 20 años, son más las chicas que juegan, y, aunque el número de jugadores es menor, aún sigue generando interés entre el público. Quizá esa 'no agresividad' es lo que permite que el videojuego traspase vaya más allá de la edad y el sexo del jugador.
'Animal Crossing: Let's go to the city' es una de las grandes apuestas de Nintendo para la campaña de Navidad. Las anteriores versiones del videojuego han conseguido unas ventas mundiales de 10 millones de unidades, 300.000 en España.
Captura del videojuegoEl éxito del videojuego, como ha explicado la profesora de la Universidad de Navarra Charo Sádaba, tiene que ver con las circunstancias del mismo, puesto que "permite tanto jugar en casa con la familia como hacerlo vía Internet con los amigos", y de ambas formas sigue siendo un juego social. Otra de las claves del éxito deriva precisamente de la conexión a la Red. "Las características de lo que se ha dado a llamar 'Web 2.0' se repiten en este juego, puesto que se crean entornos colaborativos y creativos".
Para los que ya son aficionados al juego, en la versión de Nintendo DS, les resultará interesante la posibilidad de exportar los personajes y los objetos adquiridos de la consola portátil a la versión de Wii. Eso sí, "para no ponerlo fácil", como se ha señalado entre risas desde Nintendo, habrá que empezar desde cero en la Wii y conseguir el dinero suficiente para comprar en las tiendas los objetos importados de la DS.
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'Animal Crossing: Let's go to the city' saldrá a la venta el próximo viernes, 5 de diciembre, exclusivamente para Wii y con un precio de 49.95 euros. Esta cifra se amplía a 69.95 en la edición que incluye el accesorio 'Wii Speak'.
El CNI se ofrece para proteger los archivos informáticos de los ayuntamientos
El Centro Nacional de Inteligencia, a través del Centro Criptológico Nacional, facilitará a las entidades locales todas las herramientas necesarias para que sus archivos informáticos estén protegidos ante amenazas provenientes de la Red.
Esta colaboración se desprende del acuerdo firmado entre el director del CNI, Alberto Sáiz, y el presidente de la Federación Española de Municipios y Provincias (FEMP), Pedro Castro, en la sede de este último en Madrid.
En rueda de prensa, algo poco usual en el director del CNI, Sáiz explicó que se trata de un convenio para que las entidades locales puedan disponer de herramientas para "prevenir" ataques al sistema donde guardan los archivos con los datos de los ciudadanos y, en caso de ataque, dar una "respuesta rápida" para evitar consecuencias mayores.
Sáiz señaló que este convenio ayuda a prevenir "riesgos y amenazas" contra los archivos de los ayuntamientos en los que se almacenan los datos de los ciudadanos.
Por su parte, Castro resaltó que con este convenio, que calificó de "ambicioso, se dota de "más seguridad, más intimidad y más confianza" las gestiones con los ayuntamientos, las cuales serán en 2010 en su mayoría realizadas a través de Internet.
Convenios de este tipo también se están cerrando con algunas comunidades autónomas, como Andalucía o Comunidad Valenciana.
Esta colaboración se desprende del acuerdo firmado entre el director del CNI, Alberto Sáiz, y el presidente de la Federación Española de Municipios y Provincias (FEMP), Pedro Castro, en la sede de este último en Madrid.
En rueda de prensa, algo poco usual en el director del CNI, Sáiz explicó que se trata de un convenio para que las entidades locales puedan disponer de herramientas para "prevenir" ataques al sistema donde guardan los archivos con los datos de los ciudadanos y, en caso de ataque, dar una "respuesta rápida" para evitar consecuencias mayores.
Sáiz señaló que este convenio ayuda a prevenir "riesgos y amenazas" contra los archivos de los ayuntamientos en los que se almacenan los datos de los ciudadanos.
Por su parte, Castro resaltó que con este convenio, que calificó de "ambicioso, se dota de "más seguridad, más intimidad y más confianza" las gestiones con los ayuntamientos, las cuales serán en 2010 en su mayoría realizadas a través de Internet.
Convenios de este tipo también se están cerrando con algunas comunidades autónomas, como Andalucía o Comunidad Valenciana.
Lo que Apple debe aprender de Nokia y lo que Nokia debe aprender de Apple

2 de diciembre de 2008.- Nokia acaba de presentar el N97, el primer teléfono táctil de la gama N –la gama multimedia avanzada-. Establecer parecidos con el iPhone es difícil y como ya comenté cuando Nokia lanzó el 5800 es lo mejor que puede hacer la compañía, buscar su propio camino y evitar comparaciones. El N97 me parece más a un HTC, sinceramente, y lo entiendo como una herencia de los Nokia Communicator.
Hay una lección fundamental que ambas compañías pueden aprender mirandose a la cara. Apple debe hacer más flexible su filosofía de negocio. La compañía se enorgullece por "desarrollar el producto que la gente quiere tener, incluso antes de que sepan lo que quieren" y en cierto modo es experta en eso, en buscar la esencia de lo que debe ser un reproductor MP3, un teléfono o un ordenador y eliminar lo superfluo.
Pero en ese camino es fácil dejar a muchos usuarios frustrados. El N97 debe servir a Apple para replantearse el ritmo de avance del iPhone. Me encanaría que el teléfono tuviera una pantalla de inicio tan completa como la del N97 o que por lo menos mostrase las citas del calendario. Es fácil envidiar también la capacidad de grabar vídeo y la cámara de fotos de 5 megapíxeles, aunque prefiero velocidad a resolución —lo del vídeo es más difícil de digerir-.
Ahora bien, Nokia debe aprender también una lección de Apple. El mercado de la telefonía móvil ya no se guía por los avances en hardware, sino en software y Apple ha jugado sus cartas de forma magistral —y con bastante suerte, hay que recordar que en un principio la compañía solo apostó por el desarrollo cerrado a través de la web y aplicaciones AJAX-. La compañía finlandesa tiene que conseguir una base de desarrolladores con el mismo entusiasmo que los que ahora desarrollan mecheros para el iPhone y canalizar sus esfuerzos con una tienda igual de simple y efectiva. La adquisición completa de Symbian es un paso importante pero tienen que reaccionar con rapidez.
Si no tendrán teléfonos muy avanzados pero huecos.
Vodafone 'regala' por confusión un smartphone de Nokia

Algunos afortunados han podido conseguir este fin de semana un sofisticado smartphone de Nokia desde 29 euros al canjear sus puntos Vodafone.
El grupo de telecomunicaciones ha reconocido hoy a elmundo.es que en la tarde del domingo ofertó por error en su tienda on-line el Nokia E71, un dispositivo que cuesta cerca de 350 euros, por un precio de entre 29 y 65 euros desde 750 puntos con un contrato de permanencia de 18 meses.
El fallo se produjo por un problema con los códigos de barras que Vodafone resolvió el lunes a primera hora de la mañana. Pero en ese intervalo de tiempo, cerca de 150 usuarios se hicieron con el teléfono por internet, según ha explicado a este periódico uno de los compradores.
Un portavoz oficial de Vodafone ha asegurado que la compañía asume su responsabilidad y entregará el dispositivo a estos usuarios al precio que se ofertaba en su web. Sin embargo, no todos podrán hacerse con este Nokia de la gama Eseries con el que el fabricante de móviles compite con la Blackberry de RIM.
Vodafone no cuenta con el stock suficiente para surtir a todos con el teléfono. "En caso de que no tengamos el Nokia E71 disponible ofrecemos al usuario la posibilidad de hacerse con otro teléfono de las mismas características y por el mismo precio", asegura un portavoz de la compañía.
Pero esta solución no convence a todos. Hay usuarios que reclaman la ganga que compraron el domingo y están a la espera de que el departamento de Atención al Cliente resuelva el problema y les entregue el terminal.
La DSi barre en Japón

Nintendo ha vendido en Japón más de medio millón de unidades de su nueva videoconsola portátil DSi, equipada con cámara y reproductor de audio, desde la salida al mercado el pasado 1 de noviembre, informó el diario 'Mainichi Shimbun'.
Tras haberse agotado en cinco días las existencias iniciales de 200.000 DSi, Nintendo ha vendido en Japón 535.379 unidades entre noviembre y diciembre, según datos publicados por la revista especializada en videojuegos Enterbrain, y recogidos por el diario.
Según dijo un portavoz de Nintendo, la compañía nipona revelará sus datos oficiales de venta cuando publique sus resultados financieros a principios del año que viene.
"Por el momento sólo confirmamos la venta de 300.000 unidades de la DSi durante sus dos primeras semanas en el mercado japonés", dijo el portavoz.
La Nintendo DSi, que saldrá a la venta en el extranjero a partir de mediados de 2009, es una versión renovada de la anterior Nintendo DS, equipada con cámara y reproductor de audio.
A pesar de ser un poco más delgada que la DS tradicional, la nueva consola tiene una pantalla de 3,25 pulgadas, en lugar de las tres pulgadas de los modelos anteriores, cuenta con tecnología táctil e incorpora una ranura para tarjetas de memoria SD.
Su precio de lanzamiento en el mercado japonés, en el que compite con otros dispositivos portátiles como la nueva Play Station Portable 3000 (PSP-3000), fue de 18.900 yenes (202 dólares)
La línea DS de Nintendo, que incluye la DSi, la DS Lite y la DS original, ha vendido hasta ahora 24.239.590 unidades desde que se lanzó en diciembre de 2004, según Enterbrain.
El 'top ten' de los regalos más estúpidos

¿No sabe qué regalarle a esa persona que lo tiene todo? Entonces, ¿qué tal un kit para reparar ropa interior o un abridor de latas 'Yes, We Can' inspirado en Barack Obama?
El sitio Stupid.com, que asegura que hallar un regalo realmente estúpido es una expresión artística, hizo pública su segunda lista anual con los 10 regalos navideños "más estúpidos" de 2008.
"El 2008 puede haber sido un mal año para la economía, pero ha sido un gran año para la estupidez", dijo el fundador de Stupid.com, Gary Apple. "Parece haber una marea de productos extraños que han salido de las fábricas este año. ¡Hay tanta estupidez para elegir!", agreg".
Ésta es la lista elaborada por Stupid.com. (Nota: la agencia reuters se desmarca de esta recomendación, y elmundo.es también):
* 'Screaming Chicken, The World's Most Annoying Toy':
Este pollo de caucho no chilla ni hace graznidos, sino que grita.
* 'Wealth Redistribution 2008 Holiday Ornament':
Este adorno para árboles de Navidad anuncia que el adorno que antes ocupaba su lugar fue retirado y regalado a una persona necesitada. El ornamento 'Redistribution Holiday' hará que todos se enteren de tu vena solidaria.
* 'Mini Guitar Hero':
Es una versión en miniatura del exitoso juego de apenas 15 centímetros de largo, pero aún así puedes tocar rock al ritmo de canciones de grupos como Queen, Cheap Trick, Nirvana, y The Police.
* 'Potty Putter':
¿Para qué perder tiempo en el baño cuando puedes utilizarlo como un campo de golf? 'Potty Putter' contiene todo lo que se necesita para jugar una emocionante ronda de golf sin dejar el asiento. Incluye el campo para colocar alrededor del inodoro, un 'putter' en miniatura, un banderín y dos pelotas de golf.
* 'Wasabi Flavoured Gumballs':
Estos potentes dulcecitos verdes ofrecen una intensa explosión de wasabi en la boca. Aunque parezca extraño, el chicle es realmente delicioso.
* 'Men's Underwear Repair Kit':
Durante la actual crisis económica, no se debe tirar la ropa interior antigua, sino que hay que repararla con las herramientas del 'Men's Underwear Repair Kit'. A remendar se ha dicho.
* 'Obama 'Yes We Can' Opener':
De cada elección siempre nace un producto interesante, pero el de este año es posiblemente el más estúpido. Para los admiradores de Obama, el abridor de latas 'Yes, We Can', que utiliza el lema de campaña en su nombre, podría llegar a ser un tesoro.
* ''How To Tie A Tie' Tie':
¿Aún no sabe cómo hacer el nudo de una corbata? Esta elegante corbata lleva simples instrucciones escritas en ella. Sólo hay que seguir las instrucciones y las seis ilustraciones que detallan cada paso y quedará igual a George Clooney en segundos.
* '2009 Dog Poop Calendar':
Un calendario en que cada mes presenta un paisaje espectacular, pero que en algún lugar de las imágenes aparece un montón de excremento de perro. ¿De mal gusto? Claro que sí, pero el contraste entre la bella fotografía y la caca es increíble.
* 'Pole Dancer Alarm Clock':
Cuando suena la alarma de este reloj, comienza una música bailable y brillan luces estilo disco. Al mismo tiempo, una mujer rubia gira alrededor de un palo bajo una bola de disco que gira. Sin comentarios.
'Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches': divertido, imaginativo, surrealista
MADRID.- 'Baches y cachivaches' es uno de los juegos más raros que hemos probado en esta redacción en mucho tiempo. Un tercio de este juego es un plataformas de toda la vida; otro tercio es un juego de conducción; la tercera parte es un puzzle. Y la mezcla de todo ello funciona en una aventura con un humor tan fino -y friqui- como la belleza de su apartado técnico.
Rare, compañía diseñadora del juego, atraviesa una época de plenitud creativa. 'Kameo' y 'Viva piñata' lo corroboran. Sin embargo, la apuesta más difícil era 'Banjo-Kazooie', dar un giro de tuerca a los tradicionales plataformas en los que recolectar monedas estaba desfasado. No obstante, 'Baches y Cachivaches' logra dar este giro al ofrecer al jugador la posibilidad de diseñar sus propios vehículos desde cero para afrontar desafíos que precisan habilidad -carreras- e ingenio -puzzles y batallas-. Así, a lo largo de la aventura podemos diseñar desde tanques pesados a biplanos, helicópteros, submarinos y grúas, entre otros muchos vehículos.
Aunque los más pequeños pueden disfrutar probando sus propias creaciones -la ilusión de muchos jugadores cuando eran niños-, lo cierto es que este juego está dirigido a adultos. Diseñar prototipos es fácil: se ensamblan las distintas partes del vehículo -motor, asientos, combustible, ruedas, fuselaje, armas, alerones, alas, hélices...- en una cuadrícula con distintos niveles de altura. Sin embargo, crear el vehículo adecuado para superar las pruebas es mucho más complicado. Basta con poner unas piezas pesadas en un extremo de un automóvil para que gire fatal, si no se vuelca directamente, por ejemplo.
Para aquellos que no tienen paciencia, pues crear un vehículo puede tomar desde un par de minutos si es pequeño y lo tenemos claro a más de media hora si va a ser una bestia parda, existe la opción de comprar planos en una tienda del juego donde también se pueden adquirir piezas. Además, algunas pruebas son obligatorias de realizar con un determinado vehículo.
Mundos estrambóticos
El juego tiene seis mundos donde afrontamos distintos retos. Cuando los superamos, recibimos jiggies, piezas de puzzles que sirven para desbloquear más niveles. Aunque muchas pruebas son parecidas, como carreras de coches, batallas e ir de un punto a otro en un tiempo determinado, también hay desafíos que exigen más ingenio, como alcanzar un punto inalcanzable o transportar numerosas cajas sin que caigan al suelo. Aquí entran la imaginación con estrambóticos diseños: escaleras rodantes de decenas de metros; gigantescos cestos motorizados... e incluso ir a pie. Sí, la esencia del plataformas de siempre no es sustituida del todo por los vehículos.
Hacerse a los vehículos no es fácil al principio. Algunos maniobran mejor que otros, pero la física de los objetos y las distintas propiedades del terreno a veces resultan extrañas hasta que uno no se acostumbra a ello. Por ejemplo, ir por asfálto es totalmente diferente que marchar por hierba, y algunas cuestas parecen accesibles pero realmente son imposibles de subir sin el agarre de determinadas ruedas.
El juego se hace más interesante a medida que se progresa en él, además de ser más difícil. En ello influye la variedad de mundos que se abren al jugador y que las nuevas piezas que consigue sirven para diseñar vehículos mucho más interesantes. No obstante, y aunque no es del todo necesario, alguna vez se hace cansino recorrer la ciudad o algún nivel para conseguir 'notas musicales' -las monedas del juego que sirven para comprar piezas-.
Morir en el juego es 'imposible'. Por ejemplo, si nuestro personaje -Banjo- se ahoga buceando, el pájaro que lleva en su mochila -Kazooie, sin comentarios- le da un par de tobas para reanimarle. De todas formas, ello no supone que el juego sea fácil, porque lo que si se estropea son las piezas de los vehículos que son golpeadas o atacadas por enemigos, lo que implica perder algunas pruebas si el objeto perdido era clave, como pueden ser los casos de las alas o el asiento del conductor.
¿argumento?
Respecto al argumento, éste brilla por su ausencia. Banjo y Kazooie se disputan con la mala Grutilda el control de Montaña Espiral en las pruebas que ha creado el Señor de los Juegos. Eso es todo, aunque no es malo: el juego es una constante referencia al mundo de los videojuegos, con apariciones estelares de personajes como Mario, 'críticas' a otras compañías, e incluso un mundo desarrollado en las 'tripas' de la Xbox 720. Además, aparte del humor 'friqui', también hay bastantes puntos de humor cínico y absurdo.
En cuanto al diseño del juego, decir que es precioso. Por su colorido, por su inmensidad de detalles, por su juego de luces, es una delicia capturar pantallas en él y subirlas a Internet a través del Live!. Se nota el mimo de Rare al crear cualquier objeto, desde edificios a una simple roca, aunque también existen algunos fallos gráficos perceptibles desde la primera partida, como la generación gradual de sombras y otros objetos como verjas cuando avanzamos.
En definitiva, 'Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches' cumple las premisas básicas de ser divertido y original. El editor de vehículos es perfecto y el diseño muy bueno, pero el juego tiene un estilo que puede no gustar a muchos jugadores que esperen un simulador para sus tanques, submarinos y cazas. 'Baches y Cachivaches' es, en el fondo, un 'arcade' en toda regla.
Desarrollado por Rare y publicado por Microsoft, la continuación de la saga está disponible en Xbox 360 de forma exclusiva, con una calificación PEGI +7 años y con un precio recomendado de 59,99 euros.
Rare, compañía diseñadora del juego, atraviesa una época de plenitud creativa. 'Kameo' y 'Viva piñata' lo corroboran. Sin embargo, la apuesta más difícil era 'Banjo-Kazooie', dar un giro de tuerca a los tradicionales plataformas en los que recolectar monedas estaba desfasado. No obstante, 'Baches y Cachivaches' logra dar este giro al ofrecer al jugador la posibilidad de diseñar sus propios vehículos desde cero para afrontar desafíos que precisan habilidad -carreras- e ingenio -puzzles y batallas-. Así, a lo largo de la aventura podemos diseñar desde tanques pesados a biplanos, helicópteros, submarinos y grúas, entre otros muchos vehículos.
Aunque los más pequeños pueden disfrutar probando sus propias creaciones -la ilusión de muchos jugadores cuando eran niños-, lo cierto es que este juego está dirigido a adultos. Diseñar prototipos es fácil: se ensamblan las distintas partes del vehículo -motor, asientos, combustible, ruedas, fuselaje, armas, alerones, alas, hélices...- en una cuadrícula con distintos niveles de altura. Sin embargo, crear el vehículo adecuado para superar las pruebas es mucho más complicado. Basta con poner unas piezas pesadas en un extremo de un automóvil para que gire fatal, si no se vuelca directamente, por ejemplo.
Para aquellos que no tienen paciencia, pues crear un vehículo puede tomar desde un par de minutos si es pequeño y lo tenemos claro a más de media hora si va a ser una bestia parda, existe la opción de comprar planos en una tienda del juego donde también se pueden adquirir piezas. Además, algunas pruebas son obligatorias de realizar con un determinado vehículo.
Mundos estrambóticos
El juego tiene seis mundos donde afrontamos distintos retos. Cuando los superamos, recibimos jiggies, piezas de puzzles que sirven para desbloquear más niveles. Aunque muchas pruebas son parecidas, como carreras de coches, batallas e ir de un punto a otro en un tiempo determinado, también hay desafíos que exigen más ingenio, como alcanzar un punto inalcanzable o transportar numerosas cajas sin que caigan al suelo. Aquí entran la imaginación con estrambóticos diseños: escaleras rodantes de decenas de metros; gigantescos cestos motorizados... e incluso ir a pie. Sí, la esencia del plataformas de siempre no es sustituida del todo por los vehículos.
Hacerse a los vehículos no es fácil al principio. Algunos maniobran mejor que otros, pero la física de los objetos y las distintas propiedades del terreno a veces resultan extrañas hasta que uno no se acostumbra a ello. Por ejemplo, ir por asfálto es totalmente diferente que marchar por hierba, y algunas cuestas parecen accesibles pero realmente son imposibles de subir sin el agarre de determinadas ruedas.
El juego se hace más interesante a medida que se progresa en él, además de ser más difícil. En ello influye la variedad de mundos que se abren al jugador y que las nuevas piezas que consigue sirven para diseñar vehículos mucho más interesantes. No obstante, y aunque no es del todo necesario, alguna vez se hace cansino recorrer la ciudad o algún nivel para conseguir 'notas musicales' -las monedas del juego que sirven para comprar piezas-.
Morir en el juego es 'imposible'. Por ejemplo, si nuestro personaje -Banjo- se ahoga buceando, el pájaro que lleva en su mochila -Kazooie, sin comentarios- le da un par de tobas para reanimarle. De todas formas, ello no supone que el juego sea fácil, porque lo que si se estropea son las piezas de los vehículos que son golpeadas o atacadas por enemigos, lo que implica perder algunas pruebas si el objeto perdido era clave, como pueden ser los casos de las alas o el asiento del conductor.
¿argumento?
Respecto al argumento, éste brilla por su ausencia. Banjo y Kazooie se disputan con la mala Grutilda el control de Montaña Espiral en las pruebas que ha creado el Señor de los Juegos. Eso es todo, aunque no es malo: el juego es una constante referencia al mundo de los videojuegos, con apariciones estelares de personajes como Mario, 'críticas' a otras compañías, e incluso un mundo desarrollado en las 'tripas' de la Xbox 720. Además, aparte del humor 'friqui', también hay bastantes puntos de humor cínico y absurdo.
En cuanto al diseño del juego, decir que es precioso. Por su colorido, por su inmensidad de detalles, por su juego de luces, es una delicia capturar pantallas en él y subirlas a Internet a través del Live!. Se nota el mimo de Rare al crear cualquier objeto, desde edificios a una simple roca, aunque también existen algunos fallos gráficos perceptibles desde la primera partida, como la generación gradual de sombras y otros objetos como verjas cuando avanzamos.
En definitiva, 'Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches' cumple las premisas básicas de ser divertido y original. El editor de vehículos es perfecto y el diseño muy bueno, pero el juego tiene un estilo que puede no gustar a muchos jugadores que esperen un simulador para sus tanques, submarinos y cazas. 'Baches y Cachivaches' es, en el fondo, un 'arcade' en toda regla.
Desarrollado por Rare y publicado por Microsoft, la continuación de la saga está disponible en Xbox 360 de forma exclusiva, con una calificación PEGI +7 años y con un precio recomendado de 59,99 euros.
El ex presidente de AOL busca pujar por Yahoo!
NUEVA YORK (EEUU).- El ex presidente ejecutivo de AOL Jonathan Miller busca recaudar dinero para comprar parte o la totalidad de la compañía de Internet Yahoo!, según el diario The Wall Street Journal.
Inmediatamente después de conocerse esta información, las acciones de Yahoo! se dispararon un 9%.
Miller es un socio de Velocity Interactive Group, una firma de inversión enfocada en medios digitales. El diario informó de que Miller desea conseguir los fondos para comprar a Yahoo por entre 20 y 22 dólares por acción, es decir, entre 28.000 y 30.000 millones de dólares.
No obstante, recaudar tanto dinero en el actual ambiente del mercado es complicado, debido a que los bancos están poco dispuestos a prestar. De hecho, varios acuerdos no se han llevado a cabo en los últimos meses porque las empresas encuentran prácticamente imposible emitir deuda para financiar adquisiciones.
De acuerdo con la información del rotativo, Miller ha mantenido conversaciones durante meses con inversores de capital privado y fondos soberanos con la esperanza de captar el suficiente apoyo financiero para alcanzar un acuerdo sobre Yahoo, señalaron las fuentes consultadas por 'WSJ', que precisaron que es difícil determinar si estas negociaciones continúan o han logrado algún progreso.
Asimismo, el diario considera que esta transacción implicaría también un elevado riesgo en las actuales condiciones del mercado de la publicidad 'online' y en las presentes circunstancias de la empresa, que busca un nuevo consejero delegado tras la marcha de Jerry Yang.
Por su parte, fuentes de Yahoo! mostraron su escepticismo respecto al posible éxito de Miller en las negociaciones con los potenciales inversores.
Las especulaciones sobre posibles acuerdos han aumentado después de la retirada de una oferta de Microsoft, que ofrecía 47.500 millones de dólares para comprar a Yahoo! en mayo.
Inmediatamente después de conocerse esta información, las acciones de Yahoo! se dispararon un 9%.
Miller es un socio de Velocity Interactive Group, una firma de inversión enfocada en medios digitales. El diario informó de que Miller desea conseguir los fondos para comprar a Yahoo por entre 20 y 22 dólares por acción, es decir, entre 28.000 y 30.000 millones de dólares.
No obstante, recaudar tanto dinero en el actual ambiente del mercado es complicado, debido a que los bancos están poco dispuestos a prestar. De hecho, varios acuerdos no se han llevado a cabo en los últimos meses porque las empresas encuentran prácticamente imposible emitir deuda para financiar adquisiciones.
De acuerdo con la información del rotativo, Miller ha mantenido conversaciones durante meses con inversores de capital privado y fondos soberanos con la esperanza de captar el suficiente apoyo financiero para alcanzar un acuerdo sobre Yahoo, señalaron las fuentes consultadas por 'WSJ', que precisaron que es difícil determinar si estas negociaciones continúan o han logrado algún progreso.
Asimismo, el diario considera que esta transacción implicaría también un elevado riesgo en las actuales condiciones del mercado de la publicidad 'online' y en las presentes circunstancias de la empresa, que busca un nuevo consejero delegado tras la marcha de Jerry Yang.
Por su parte, fuentes de Yahoo! mostraron su escepticismo respecto al posible éxito de Miller en las negociaciones con los potenciales inversores.
Las especulaciones sobre posibles acuerdos han aumentado después de la retirada de una oferta de Microsoft, que ofrecía 47.500 millones de dólares para comprar a Yahoo! en mayo.
Yahoo! elimina el cargo de director general para España y Azkoitia deja la compañía
MADRID.- El actual director general para España e Italia, Ignacio Azkoitia, cesará en la compañía el próximo mes de enero, momento en el que se eliminará dicho cargo como una manera de 'optimizar' costes en momentos de crisis.
Tal y como adelantó Expansión el pasado lunes, Yahoo! ha confirmado la salida de Azkoitia, quien sustituyó a Javier Rodríguez Zapatero, actual director general de Google España y Portugal, cuando éste último salió de la compañía el pasado abril.
Fuentes de la compañía afirman que Azkoitia, que lleva tres años en la empresa, permanecerá en el cargo hasta la desaparición del mismo, a finales de enero de 2009.
Durante este año se han ido produciendo despidos en la compañía como consecuencia de una política de recorte de gastos, aunque el número de estos despidos no se ha hecho oficial.
Según la compañía, el equipo de ventas de Yahoo! seguirá siendo liderado por Roberto Campo, Director General Comercial de Yahoo! España y el equipo de ventas italiano por Lorenzo Montagna, que tiene el mismo cargo para Italia.
Ambos, Lorenzo y Roberto reportarán directamente a Christophe Parcot, Vicepresidente del Área de Ventas de Yahoo! Europa.
Nuevos nombramientos
Por otro lado, esta semana Yahoo! anunciaba el nombramiento de Rich Riley como Vicepresidente Senior de Yahoo! para Europa y Canadá y máximo responsable de Yahoo! en estos mercados clave. Riley trabajará desde la sede central de Yahoo! Europa, ubicada en Rolle, Suiza.
Rich Riley sucederá en el cargo al actual Director General de Yahoo! Europa, Toby Coppel, quien dejará la compañía en el primer trimestre de 2009.
Tal y como adelantó Expansión el pasado lunes, Yahoo! ha confirmado la salida de Azkoitia, quien sustituyó a Javier Rodríguez Zapatero, actual director general de Google España y Portugal, cuando éste último salió de la compañía el pasado abril.
Fuentes de la compañía afirman que Azkoitia, que lleva tres años en la empresa, permanecerá en el cargo hasta la desaparición del mismo, a finales de enero de 2009.
Durante este año se han ido produciendo despidos en la compañía como consecuencia de una política de recorte de gastos, aunque el número de estos despidos no se ha hecho oficial.
Según la compañía, el equipo de ventas de Yahoo! seguirá siendo liderado por Roberto Campo, Director General Comercial de Yahoo! España y el equipo de ventas italiano por Lorenzo Montagna, que tiene el mismo cargo para Italia.
Ambos, Lorenzo y Roberto reportarán directamente a Christophe Parcot, Vicepresidente del Área de Ventas de Yahoo! Europa.
Nuevos nombramientos
Por otro lado, esta semana Yahoo! anunciaba el nombramiento de Rich Riley como Vicepresidente Senior de Yahoo! para Europa y Canadá y máximo responsable de Yahoo! en estos mercados clave. Riley trabajará desde la sede central de Yahoo! Europa, ubicada en Rolle, Suiza.
Rich Riley sucederá en el cargo al actual Director General de Yahoo! Europa, Toby Coppel, quien dejará la compañía en el primer trimestre de 2009.